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萌子岛

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技能加点细节的深入研究(转)

20粉丝
wsbn79514 中级居民2010-11-20 01:00 显示全部楼层
補充個血魔的一技能,升一級用來對付敵人很棒
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13粉丝
hhwgh1234 高级居民2010-11-20 10:33 显示全部楼层
我是来搞50贴的,写的不错
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8粉丝
冰joy 中级居民2010-11-22 20:03 显示全部楼层
任务党飘过 别管我
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7粉丝
enixjiang 高级居民2010-11-18 23:40 显示全部楼层 |阅读模式
作者:ttcong@DCN

  x' k; ^; K2 r2 Y" X$ k9 n
许多刚接触DOTA的新人,思考方式都是很想当然的.典型的例子有:点一个技能就一直点,一定要把这个技能点满才会点其他技能.
  我来讲解几个英雄的技能.
8 {  J& a4 _& ~' a% L* E4 F  第一个,SP 暗影牧师+ o6 M+ p. Q" ]% M* i! F
  剧毒之触 (T); W1 {5 l) D* t- `5 f( }3 d. G; ]
        对敌方单位使用毒性魔法,使其渐渐麻痹。毒素需要一定时间溶解,其间中毒单位的移动速度将越来越慢。在毒素完全溶解后,对其造成持续7秒的伤害。施法距离:600 伤害无视魔法免疫 物理攻击 计算护甲
* H, k' H' e* B& I4 L  等级1:造成0.01秒的晕眩。1秒后毒素溶解,造成7点/秒的物理伤害。 施法间隔:15秒 施法消耗:100点魔法( a3 d* V7 ^# k
  等级2:造成0.01秒的晕眩,并在随后的2秒内分别降低33%和66%的移动速度。2秒后毒素溶解,造成14点/秒的物理伤害 施法间隔:13秒 施法消耗:115点魔法
2 m  S* b$ t; F& m- w7 X+ g  等级3:造成0.01秒的晕眩,并在随后的2秒内分别降低33%和66%的移动速度,然后再造成1秒的晕眩。3秒后毒素溶解,造成21点/秒的物理伤害。 施法间隔:11秒 施法消耗:130点魔法- A: j) i8 B( E8 J4 A
  等级4:造成0.01秒的晕眩,并在随后的2秒内分别降低33%和66%的移动速度,然后再造成1秒的晕眩。3秒后毒素溶解,造成28点/秒的物理伤害。 施法间隔:9秒 施法消耗:145点魔法
2 M; a7 a0 o+ w/ H' t  从效果上谈论,3级和4级是没有差别的,差别只在伤害,,而3级的限制效果,比起1级和2级,是质的飞跃..而4级的伤害比是1:2:3:4.- K7 Z1 t4 B6 X) t% C0 k) j/ _
  再看其他数据,施法距离恒定600,冷却15/13/11/9,消耗100/115/130/145.,我们可以看出:全部是等差数列.
) \/ D- S* ]3 V2 e. g, r  如果整体看技能等级的性价比,我认为是1:3:9:12,,总的来说:这个技能点到3级可以停一停,把第4级空着,而宝贵的技能点花在别的技能上比较有用.事实确实如此,如果你主修1技能,点到3级,接下来我会选择把3技能点满.
4 o- e' [! G: ~& u+ |: k  第二个,ES 撼地神牛1 ~8 b2 S+ g# d4 w
  余震(A)         每当撼地神牛施放技能时,都会使周围300范围内的地面震动,造成额外的伤害并晕眩。
# b. r" @0 I; D. }' C7 T  等级1:造成25点的额外伤害,晕眩0.3(0.6)秒。4 D1 N, j: i- x) L; L9 V& F# P
  等级2:造成45点的额外伤害,晕眩0.7(1.4)秒。! `- j* u0 Z0 m  L  n7 N$ X9 a
  等级3:造成75点的额外伤害,晕眩1.2(2.4)秒。
9 Y; S$ x3 u7 Q  Q: C. S7 I  等级4:造成115点的额外伤害,晕眩1.5(3)秒。
+ ~1 t; D0 }, P4 ]    伤害比是5:9:15:23,,近似于1:2:4:6,,从伤害来看,点满4级是质的飞跃.
  眩晕比是3:7:12:15,,近似于1:2:4:5,,从眩晕来看,第三级的性价比比较高.
! ?" D3 V/ T% O  我们对于这个技能,需求是什么呢?伤害和眩晕都很重要,眩晕提供控制效果,伤害提供输出.但是综合来看,第一第二级的余震,明显性价比要低于第三第四级,如果要点2级余震而不继续点下去,我认为这个玩家不够聪明.而3和4级的该技能,性价比一样,从经济学角度而言,我宁愿投资低成本的项目,即使收益不够多,但是回收益却和高成本的投资差不多,所以我前期点到3级余震就喊停.
; h" ]+ ^* I. |1 h) b" n9 a  X  从另一个角度谈论,ES的施法前摇超过0.7秒,即使算作0.7秒,2级的余震肯定不能做到无缝COMBO的,而第三级1.2秒的余震,可以让你的COMBO显得绰绰有余,所以又有一个理由让你在前期只点3级余震的理由了.
* U. }* x) O# U' ^0 L第三个,ST 风暴之灵  电子涡流(E)         风暴之灵聚集他的能量,以自身速度降低的代价,创造出涡流,将一个敌人牵引过来。施法距离:300   等级1:牵引范围100,用时1秒。 施法间隔:20秒 施法消耗:100点魔法  等级2:牵引范围150,用时1.5秒。 施法间隔:20秒 施法消耗:110点魔法  等级3:牵引范围200,用时2秒。 施法间隔:20秒 施法消耗:120点魔法  等级4:牵引范围250,用时2.5秒。 施法间隔:20秒 施法消耗:130点魔法
4 T7 }8 {/ V, M: Y+ x  施法距离都是300,牵引距离=牵引速度*持续时间,而牵引速度是个定量,为每秒100.而整理来看,4级技能的性价比都是很均衡的,这个技能在7级时点满其实也是没什么问题的.+ @% j% r4 U) W+ |' V
  但是,ST是一个自行COMBO的英雄,多控制个0.5秒,实际上对他来说意义重要吗?& T2 ?" S" u. g8 _; @) d7 H1 C
  我们再看其他技能:
% |- S- @, G4 x1 h  
1 K0 a# w$ K, S6 y; t" i   残影(R)/ e3 l; i1 x* G" m5 L
  ( `' E6 [) \$ t4 R5 X
  风暴之灵用电的能量创造出自己的残影。残影会自动向靠的太近的敌方单位释放出电能,对其造成伤害。作用范围:260 持续时间:12秒/ ^& [( Y1 a3 @; N9 l
  等级1:造成140点伤害 施法间隔:4秒 施法消耗:70点魔法5 f# p" @) y+ c2 F/ \/ ~& c! Y
  等级2:造成180点伤害 施法间隔:4秒 施法消耗:80点魔法
; e$ L* D  A" W! P, E  等级3:造成220点伤害 施法间隔:4秒 施法消耗:90点魔法
( P5 M  g# u$ ?4 N) [8 S% c$ a  等级4:造成260点伤害 施法间隔:4秒 施法消耗:100点魔法$ U0 M+ Q' O/ H6 }
  
' e& ~! c! l# _  伤害成等差数列,当然,第一级的伤害很高,第四级的该技能,都没超过第一级的2倍,可想而知,前期只点1级该技能,性价比是很高的.
6 o1 Y: F2 b3 W0 s! @# S9 a3 @3 W  5 Z( I2 \  m" ^1 [3 t3 o
   超负荷(V)/ ?, f8 l0 U$ {0 O5 j
  风暴之灵施放任何技能,都能让体内的电能超负荷运转,下次攻击时释放出的电能冲击,对范围内的敌方单位造成额外的伤害,并降低275范围内单位50%的攻击速度和80%的移动速度,持续0.6秒。
* e: l( S3 Q- \, V$ Y  等级1:30点额外伤害1 g. Y- V  f9 j# K4 B! J' [
  等级2:45点额外伤害8 a/ I2 p8 u" V. |9 g
  等级3:60点额外伤害9 b; Q" P% j) L# X9 N3 Q
  等级4:75点额外伤害4 z* f% E) x; P+ r7 C
  
* Z; `* f, r2 c2 |6 Z, r1 x8 V% t$ x  这也是个等差数列,比例是2:3:4:5,,第一级有着略微的优势.
* @- F% Z7 Y1 M- V/ r  
& K& U$ U' N! f. c1 a: q  假设ST是7级,我们可以拟一下不同的技能点法:
+ L1 e: H1 e8 H  
: v9 h" G2 C& S: v7 _( G  第一种:4111,,260伤害+1秒限制+30伤害+30伤害+30伤害(因为大招的伤害,无论怎么点都视作恒定,所以不作讨论),,实际上,2技能只有1级,只有在敌人静止不动或者你贴身时才可以让1技能伤害到敌人,否则1技能只是为了触发3技能而已,而1技能的伤害完全被浪费了,其实一般情况下,只有90点伤害.所以,我们得出结论:2技能需要点高.
; ]: u% f1 I4 _& Z! u6 m) K+ ?. u" c  第二种:1411,,140伤害+2.5秒限制+30伤害+30伤害+30伤害伤害,,总计230伤害,,当然,多一秒限制,就是给你多一次普攻的时间.4 u0 b; x. M1 w' _" f5 i. A! ^/ ^! V
  第三种:2311,,180伤害+2秒限制+30+30+30伤害,总计270伤害,,少0.5秒,,差不多就是少一下普攻,但是法力输出却比第二种多了40点伤害,算扯平,而且2秒的牵引距离是200,足够让你的目标接触到你施放的1技能.但是,从整体来看,高等级的1技能,意味着你可以更快得清兵,这样一比,第三种点法就忧于第二种了.( M  H. J2 |+ q# C9 R
  第四种:1321,,140伤害+2秒限制+45+45+45伤害,总计275伤害,,,伤害仅多了5点,,和第三种点法的区别是:清兵能力略微差了些,但是利用大招触发3技能,却可以造成更多的伤害,至少每一次都可以多15点伤害,,而实际情况是这样的:你不可能在牵引的那2秒内秒掉一个满血的敌人,你还需要滚动几次,所以,第四种是不错的点法.! ^7 x# J! ]% o7 x5 r3 C6 ]9 k% q: @
  第五种:2221,,180伤害+1.5秒限制+45+45+45伤害,总计315伤害,,伤害又多了一些,,但是缺点是2技能只能限制目标1.5秒,,而且在逃跑过程中的敌人,诸多情况下是不会吃到1技能的伤害的,,但是,我们考虑到ST的打法,就是突进型,滚到目标身边开始E-R的,所以,1技能基本是必吃的., ~3 l- |% L& e* `3 y# j
  ' M+ \( n4 y( t# I. P" l2 g7 q
  而有人问:既然1技能可以做到必吃,那为何还要把2技能点2级呢?1级不够吗?这个问题问得好.. `) b9 z: \8 h9 ?/ H* N
  - A4 x( z! i4 u/ U9 U' E1 V& w
  ST的攻击前摇是0.5秒,施法前摇是0.3秒,,,我们先不去计算攻击速度促使攻击前摇的缩短.G-A-E-A-R-A,这一系列操作,从滚过去之后算起,至少需要0.5+0.3+0.5+0+0.5=1.8秒来完成(R是特殊技能,并没有施法前摇),除去第一下普攻,才开始使用E,所以第一下攻击的前摇,和E的前摇时间都除去,那么,2下普通攻击的时间是1秒,,考虑到普攻和施法的衔接不可能做到完美无缝,所以>1,我们取第二级的1.5秒,这样一来,2技能在7级时只需要2级就足矣.( i6 O. E6 ], o% H7 f
  2 j! {. ^4 I+ _$ e! ?
  当然,五种点法并不是固定的,你甚至可以1231这样点,在前期线上A人也是强有力的压制,,也可以3211这样点,比2级1技能的清兵能力强一些.4 H. ~0 N8 i7 c# \% A
  个人有个人的技能点法,也有不同情况的随机应变..- A( N& m& C$ X
  你用ES喜欢出魂戒,主修F,暴力压制流,也是我推荐的,但是你若是要点3技能,请不要只点1,2级.0 W# z, ~8 {4 a+ @. O2 C
  你用SP,喜欢主修D,当然没人反对,你想做一个合格的奶妈而已,但是如果你要点1技能,请不要只点1 2级,如果继续点下去,第四级我建议你停一停,而把宝贵的点留给D活着G先.
) q; q# r* ^* f7 r3 I- _  t( Y0 K/ p  你用ST喜欢配合队友的普攻强A,当然7级时点满E也是相当不错的效果,,或者说你喜欢FARM型ST,主修R也没有人反对的.
3 g: P6 |8 H( }9 A. [0 T1 s  
3 \# Y. T9 u* z. r8 ]2 F5 t  而此处的我,只是提供一个对DOTA的理解方式:我们需要仔细分析英雄的数据,找出技能的数据变化(或者说是数据漏洞),从而选择更优秀的技能顺序.
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