难以获得同事尊重 游戏测试员不只工作血汗,还缺乏地位与尊重。某家厂商的游戏测试员替厂商的新游戏测试了2个月,每周工作40小时,算是相当尽责。结果游戏上架后,厂商送给每位正职员工一份正式版游戏,却拒绝提供游戏给游戏测试员,摆明将他们视为次等职员。正职员工通常会获得福利与年终奖金,然而游戏测试员却没有这么好运。即使知道他们与正职员工一样努力,大部分厂商仍拒绝让游戏测试员获得额外福利,甚至不让他们参加团康旅游与节庆派对。更夸张的例子是这个:厂商通知正职员工于圣诞夜前来参加圣诞派对,却要求游戏测试员当天必须走后门,而且得前往另一个寒酸的地点参加“游戏测试员的圣诞节派对”,如此歧视的做法令人心寒。 一位好的游戏测试员需满足以下需求: 专注:能够专心观察,揪出BUG或是错误状况。 耐力:可以忍受长时间的单调工作。 叙述:必须精确描述游戏的感想、心得,以及BUG。 书写:有时候必须用纸笔来撰写测试报告。 态度:必须拥有过人的EQ,在压力下保持平常心,被压榨也不能摆脸色。 工作地位毫无保障 比起工作造成的身心压力,毫无保障的工作权才是游戏测试员的痛处。许多厂商就不客气地表明,他们有权利任意解雇无法达成目标,或是无法满足厂商要求的游戏测试员。少数厂商甚至说出“你们的价值与续任资格,取决于抓出多少BUG”这种不厚道的话,对工作的效益与态度付之闕如。游戏测试员的工作处境有多糟糕,从下面这则故事就能窥知一二。某个游戏测试员在团队里很受欢迎,理由是他能找到别人找不到的BUG,甚至能正确描述BUG的成因与结果;反观另一位测试员只能抓到普通的BUG,回报资讯又比他贫乏。可是到了最后,厂商只因为他抓的BUG比较少,便决定留任另一个测试员,而将他炒鱿鱼。几乎没有哪家厂商会规定测试员的年龄,通常只要成年就行了。可是别忘记游戏测试员非常劳累,不建议年纪太大的人去做。在家进行游戏测试可以吗?答案是没办法,理由是厂商不希望开发中的游戏在外面流传。只有极少数厂商愿意替游戏测试员加医疗保险,至于红利更是想都别想,想做测试员就要有这种觉悟。 没有任何升迁机会 被解雇也就算了,至少给他一个痛快。就算能够待下去,还得面临升迁无望的窘境,几乎没有厂商愿意提供升迁管道给游戏测试员。无论是美国还是国内,厂商偏好经由人力银行的仲介来招募游戏测试员,只愿意提供他们派遣工的待遇。换言之,厂商把游戏测试员当成免洗筷来使用。一位游戏业者就表示,当今的游戏业不尊重游戏测试员,只让他们进来做个半年至一年的短期工,随后解雇毫不手软。他看著许多人进来时还对游戏怀有热忱与抱负,却无法换到应有的待遇与尊重,事后只能灰心失意地黯然离去,令他感慨不已。“离职或许是就业生态的一部分,却不应该弄得这么冷酷无情。”游戏业者这么表示。厂商的QA部门会指派一个人来掌管,这个人就是首席游戏测试员。首席游戏测试员通常由开发部门人员来出任,负责统筹测试员的异动,与开发单位与主管阶级的关系亲密,整理测试员回报的BUG清单,以及追踪BUG是否抓干净。当游戏进入封测或公测,首席游戏测试员必须整理玩家所回报的BUG,让其他测试员实际跑一遍玩家回报的流程,藉以确认BUG的存在。首席游戏测试员的另一个任务,是确保游戏能够通过第三方的分级审核,如ESRB或PEGI。很少听到哪个厂商会替游戏测试员加薪,通常只有减薪与炒鱿鱼。只有正职的游戏测试员才有可能获得假期,问题是很少厂商愿意提供正职的测试员职缺,领时薪的游戏测试员就别妄想假期了。 必须替厂商背黑锅 即使游戏经过游戏测试员的反覆测试,仍然可能有漏网的BUG,尤其是近代游戏规模庞大,厂商为了让游戏尽快上市而压缩开发期,使得BUG远比过去难抓。倘若游戏推出后还发现BUG,厂商就会拿游戏测试员开刀,甚至将旗下所有测试员炒鱿鱼,很少反省自己的问题所在。根据业界的观察,测试员回报的BUG远比修正的BUG还要多,那为什么开发部门不将BUG逐一修正呢?理由是修正BUG需要耗费开发资源,厂商会判断哪些BUG值得修。如果修正BUG的利大于弊,厂商才愿意去修正,反之就可能将BUG放置不理。厂商知道BUG可能会影响信誉,却经常贪图方便而混水摸鱼,实在是不足取。“厂商出包总是拿我们测试员当炮灰。”一位不愿透露姓名的游戏测试员说,“上层把我们的BUG回报当耳边风,有问题就推到我们头上。即使BUG曾经出现在回报清单内,他们也会将责任撇得一干二净。”“厂商赶著推出游戏而要求加班,把我们当成奴才使唤,又吝于提供应有的待遇与尊重。”这类的抱怨在游戏测试员的圈子内比比皆是。游戏测试员不需自备相关软件,厂商会提供开发套件或相关软件给你用。 BUG捉不胜捉 BUG是游戏测试员的敌人,而且远比想像中难抓。某些BUG会在特定的情况下浮现,找到这个状况就是游戏测试员的重责大任,光靠几个测试员很难过滤所有状况。当测试员发现BUG后,必须撰写报告回报给开发部门,问题是描述BUG状况并非易事,加上对程式运作流程不熟悉,要精淮描述简直难上加难。就算开发部门宣称修正了BUG,也不代表BUG会彻底消失,确认BUG是否消灭的重担最后又跑回测试员身上,令测试员筋疲力竭。更惨的是修正后的游戏可能会产生新的BUG,这代表测试员必须回头重新找BUG,像头无头苍蝇似地反覆打转,整个斗志都垮了下来。提到BUG很多,笔者的一个想到的厂商就是Bethesda。他们的游戏很好玩,BUG却多到难以计数,即使是最近的《上古卷轴Online》仍然能找到许多BUG,BUG似乎成为他们的另类特色。笔者当年玩《上古卷轴2》就因为BUG太多而玩得七窍生烟,很难想像他们居然敢这样就拿出来卖。而且当年没有网路可以更新游戏,一整个惨兮兮。Ubisoft的游戏也经常因BUG而被网友吐槽。《大革命》甚至出现路人在空中散步的神奇BUG,令笔者啧啧称奇。 有委屈只能吞下去 许多人对游戏产业怀有错误认知,使得游戏测试员的志愿者络绎不绝,可惜游戏业并没有珍惜这个机会。企业只凭心情来决定测试员是否留任,与团队产生冲突便切割,对工时有意见就等于找麻烦,争取福利被视为异端。胆敢表达不满的游戏测试员就会被直接踢出去,而制度与冲突仍旧留在原地,等著让下一批游戏测试员倒大楣。当游戏上市后,非正式职员的游戏测试员通常是被解雇,不会有离职金与奖金,更不可能升格为正职员工。就算测试员在测试过程中展现其天分与潜力,仍然无以回天。游戏测试员没有相关的工会或组织,使得他们经常受到各种委屈,只能自己吞下去。连美国这么先进的国家都摆烂,其他国家就更不用说了。游戏测试员是否有机会组成公会或团体呢?理论上是可以,然而却不切实际,理由是目前游戏业对此缺乏共识。就算一群测试员组成测试员工会,面对厂商不打算续约,或是不愿提供正职员工的情况,工会也莫可奈何。测试员供过于求的现象也让业界肆无忌惮,厂商有很多管道可以找到新一批测试员,根本不把工会放在眼里。游戏测试员回报BUG状况分成4个流程,分别是鉴别、回报、分析与验证。第一步是鉴别,必须要发现BUG,才能展开后续作业。第二步是回报,测试员将状况回报给开发单位,包含游戏资讯Log档、画面截图,甚至是录影存证,较具规模的厂商会开发BUG追踪程式给测试员使用。第三步是分析,这部分是开发单位的任务,根据回报资料来检查程式结构,找出问题所在并加以修正,有必要的话会要求测试员提出更精确的回报资料。最后一步是验证,开发单位会将修正后的游戏交给测试员,检查BUG是否确实消失。 学不到新知识 工作的魅力之一是能够学习新知,然而游戏测试员却没有这么幸运。游戏测试员只能反覆测试游戏加上写报告,完全没有学习知识的机会,更不可能从中攫取智慧(除非你把写报告培养锻炼表达能力这点算进去)。说难听一点,想从游戏测试中学到知识,就和缘木求鱼一样痴人说梦。 游戏测试员是现实的牺牲者 看到这里,大家对游戏测试员的生态应该有个底了吧。或许听起来匪夷所思,然而种种血淋淋的事实放在眼前,我们不得不承认,游戏测试员的待遇实在是惨不忍睹。游戏测试的重要性无庸置疑,厂商却联合压榨这个环境,扭曲游戏测试的生态,消耗对游戏怀有热忱的人才,实在是要不得。 游戏明明是替玩家带来梦想的产物,为何厂商会这样苛待游戏测试员?答案很简单,就是为了钱。厂商为了加速游戏推出速度,持续对开发商施压,迫使他们的业务量激增,游戏测试员首当其冲。开发游戏需要大笔预算,厂商就把脑筋动到游戏测试员身上,只愿意提供基本薪资的待遇,不想做就滚蛋,大不了再找新的。游戏测试环节的基础不稳,之后的程式、美术与音乐等环节就会受到影响,到头来吃亏的仍是厂商自己。顺带一提,除了QA部门的测试员外,还有一种名叫SDET(software design/development engineer in test,测试软件设计开发工程师)的测试员。SDET并非末端的测试员,而是与软件工程师同级,甚至更高级的职等,任务是开发软件测试的框架与自动化工具,藉此攻击原始程式,进而找出程式的漏洞。SDET需要扎实的程式能力,而且有很大的发言权。SDET是微软创造的职称,旗下的每个开发团队都是由SDET、PM(Project Manager,专案管理师)和SDE(Software Development Engineer,软件研发工程师)三者所组成。在这么恶劣的环境下,游戏测试员依旧努力尽到本分,给玩家一个尽善尽美的游戏体验。我们玩游戏能这么乐趣十足,没有BUG出来闹场,游戏测试员无疑是重要的无名功臣,在此感谢他们的默默付出。我们也由衷希望厂商能够正视游戏测试的环节,给游戏测试员应有的待遇与尊重,别为了利益而搞垮游戏业的生态。 转自太平洋游戏网
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