国务院正式印发的《上海自贸区的总体方案》中提出,自贸区将允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,但须通过文化主管部门的内容审查后才可面向国内市场销售。即便是一则附件了限制条件的条款,但在不少业内人士看来,此方案的出台标志着中国政府已经明确表示将结束长达十余年的游戏机行业禁令,索尼电脑娱乐(SCEI,索尼集团全资子公司)的PlayStation、微软(Microsoft)的XBox和任天堂(Nintendo)Wii等系列主机将告别曾经的“偷渡者”形象,将以合法身份进行销售。 回望十五年的国内游戏机解禁路程,我们难免会发出疑问:游戏机产业——在全球范围内电子消费中的支柱产业,在国内为何会在当初引来一纸禁令?而在“地下”的15年间,游戏机产业又是否试图尝试过“破冰”重返“地上”?而主管部门曾经一度禁止游戏机的态度又为何改变?解禁后的游戏机产业命运以及给中国电子消费市场影响又将如何? 玩家下海 自发形成销售集群 作为老东城的核心地带,当年的鼓楼东大街虽然繁华,但也不曾像今天这样多姿。一位曾在这里经营电玩店的卖家告诉记者,鼓楼之所以成为电玩店铺的聚集地,除了有相对成熟的个体商业规模和较为便利的地理位置外,最重要的就是房租便宜。 逐渐地,越来越多的电玩店在鼓楼东大街安家立户,专业的服务和游戏理念、合理的售价和相对有保障的售后服务是吸引他们来这里买游戏产品的决定性因素。然而,“鼓楼东大街”集群虽然带来了“品牌”效应,但同时带来的苦涩与无奈,只有卖家心里清楚。 鼓楼电玩店卖家们苦涩与无奈,来源于多方面。由于经营的游戏机和周边配件都是“水货”,所以店铺经营顺利与否,很大程度上要看相关部门检查是否严格。其次,电玩店自身经营也会承担比较大的风险,这种风险一种是来自游戏机货源本身,另一种则是为了让游戏机能适用盗版光碟的改装,一旦失手,主机立刻“变砖”。 但对于店主和玩家而言,其实最致命的还是游戏机本身在设计上存在漏洞,例如第一批XBOX360的“三红”问题、第一批PS3的“死亡黄灯”等等,都是因为游戏机厂商为了抢占先机,在产品本身硬件结构还存在漏洞的情况下便推入市场,最终受损失的还是电玩店和玩家。 如果说以上种种问题还能让电玩店卖家们咬牙坚持的话,智能手机的普及、网游崛起以及游戏厂商的“背叛”所造成的玩家流失,则让他们失去最后一线坚持的希望。 街机厅 误入歧途自毁前程 同样在上世纪90年代,在北京的大街小巷上,每隔几百米就会有一家街机经营场所。随着相关机构出台禁止未成年人进入街机厅,这个原本生意兴隆的行业境况急转直下,为此不少经营者动起了歪脑筋——开始进口香港、台湾等娱乐场所淘汰下来的赌博机(俗称老虎机)吸引顾客,一时间,原本萧条的街机厅一下子又红火了起来。但这些经营者心里很清楚,引进老虎机的同时,也是自掘坟墓的开始。 为了吸引顾客,不少赌博机还带有色情内容,很多沉迷于此的年轻人(特别是未成年人)一次又一次地在这里从腰包鼓鼓变成身无分文,输红了眼的他们为了翻盘,不惜走上盗窃、抢劫等犯罪道路,受侵害的对象往往同样是未成年人,且逐渐向低年龄蔓延,在学校、家长、媒体齐喊“扫除精神鸦片”的舆论压力下,相关部门忍无可忍,最终向游戏机判了“死刑”。 禁令出 漫长等待15载 2000年6月15日,《国务院办公厅转发文化部等部门关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》(国办发〔2000〕44号)宣告由文化部、国家经贸委、公安部、信息产业部、外经贸部、海关总署、工商局共同制定的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》(以下简称《意见》)生效,已成为“死刑犯”的游戏机产业正式进入生命倒计时阶段。 表面意义上,这纸禁令禁止了所有种类的游戏机在国内的销售与流通,但实际上《意见》中提到最多的字眼是“电子游戏经营场所”,也就是说该项禁令是为整顿国内街机厅,保护未成年人而专门设立的。其中,明确涉及到家用游戏机的部分只有第六条:“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”重点是第六条第二段第一句:“除加工贸易方式外,严格限制以其他贸易方式进口电子游戏设备及其零、附件”,“严格限制”而非禁止。 家用游戏机虽然仍留有余地,真正执行家用机“死刑”的,是高额的关税壁垒和过于严格的文化审查制度。逐渐地,大批行货游戏机从商场下架后去向不明,取而代之的是“日版、欧版、美版、韩版、港版”等从地下渠道进入的水货机甚至是翻修机,包装精美的正版游戏大多成为了柜台里的装饰品,带着刻录机余温、装在简易塑料套里的盗版游戏盘成为了玩家们的最爱。 网游崛起 玩家纷纷跳槽“工会” 进入2000年以后,电脑购买者逐渐从品牌整机向DIY攒机转型。电脑性能的大幅提升也让众多游戏厂商将眼光瞄准了这一新兴阵地,多平台化运营成为软件厂商们争名逐利的不二手段,其中一些欧美厂商还以此实现了对日本厂商“霸主”地位的翻盘。 据资料显示,在早期的世界游戏厂商排名中,前七名全部被日本厂商占据,其中,任天堂、索尼电子娱乐和世嘉始终占据着头三把交椅,然而就在近几年,美国艺电(EA)、美国动视暴雪(Activision Blizzard)和法国育碧(Ubisoft)同时发力,跃居排行榜前三名,动视暴雪更是凭借《魔兽世界》席卷国内游戏市场,逐渐成为了玩家群体最多的单品牌游戏。 游戏软件厂商多平台发布策略更是加速游戏机玩家流失的催化剂,在艺电、动视暴雪、育碧、THQ、Rockstar等欧美厂商率先采取这一策略并大获成功后,不甘人后的日本游戏软件厂商也起了“花心”,在传统三大平台(PS系列、任天堂系列和XBOX系列)外开始发布“PC移植版”游戏。逐渐地,“与其买三大主机,不如攒台好电脑”主导了玩家的理念,索尼电脑娱乐、任天堂、微软只好强化“主机独占”(即只开发用于自己游戏机平台的游戏软件)策略,希望能够留住一部分玩家。 这个策略,在国外也许很管用,但在中国是行不通的,如今流通的PC游戏基本上都是通过免费下载获取,谁会因为一两部独占游戏而花两三千去买一台游戏机呢?市场的不规范、玩家的流失、网游手游大热、厂商的背叛以及免费下载横行,多重打击让许多鼓楼电玩店的卖家心灰意冷。加之房租、油费等必要开销直线上升,许多电玩店开始入不敷出。 5 D1 E% h- e3 c9 F% U2 h' i
文/李超
{* X9 X! d2 ?9 O9 g. {) S转自北京青年报
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