2006年 品牌时代 始创于2004年的柱子工作室对国产三国品牌的建设功不可没。经过10年的发展,柱子作品从国内传播到德、法、意、西等国。作品被德国pcgame网站评论为世界上最好的5个全战mod之一,更在世界最大的国际性全战网站TWC上取得唯一一个华人专属版块。央视主持人王涛也参与游戏的配音工作。目前柱子旗下主要有“三国全面战争”及“汉之殇全面战争”两款作品。《三国全面战争》是2005年寒奔在游侠论坛发起,经过10多位[1]历届负责人及技术主创的传承和完善,至今已更迭二十多个版本。“柱子三国”依靠国内外游戏玩家的口碑相传,成为了一个在游戏性及普及度足以抗衡商业游戏的品牌。2010年至今,柱子由wmh1980(老卫)负责,主要举措有:1、创立创世组,制作更多全战MOD2、开拓漫游制作组,尝试制作骑士与砍杀平台的MOD3、与国内几个比较有影响力的游戏团体接洽,为制作拥有自主版权的游戏而努力4、完善和推广柱子官网谈及柱子的历程与大部分业余游戏制作团队一样,柱子99%的成员并非从事游戏行业,也难逃学业、工作及生活的压力,组内人才来了一批又走了一批。笔者曾就“业余游戏制作团队如何维持和发展”这个话题与柱子成员探讨,大体得出如下结论。1、不断更迭的团队成员:业余团队不外乎都是铁打的组织流水的成员,每个成员的精力都极其有限。于是统筹人员不仅需要关注现役成员的工作,还要为成员的更迭和传承做准备。2、选择有受众基础的题材:最好选择有受众基础的题材(如三国是长盛不衰的历史题材),在人员招募和作品推广会有相对优势。3、不断迭代游戏素材:先使用网上素材,在版本更迭中再逐渐替换成原创素材。循序渐进,可以提高成功率。同期,值得我们关注的还有ACG文化,这种文化形态在日本甚是流行,在国内却属小众。2000年水雨月冰璃(崔闻,2010年大学毕业)成立ACG同好组织蓝天使工作组,2005年开始尝试各种游戏作品。2008年发布的《刻痕》成为国内原创推理悬疑解谜游戏的始祖,也是国内第一个以R15作为GALGAME标准的游戏。刻痕系列还是国内第一个参加中国国际动漫节的非商业游戏作品。作为制作人,冰璃负责游戏的策划、编剧和程序,还参与了部分美术和音乐工作。半年后(2008年9月)蓝天使制作组发布《刻痕2》,2009年又推出新作《刻痕3》,目前蓝天使制作组已经开发了十多部游戏作品。《刻痕》系列在漫展上贩卖取得优异成绩,截至2014年11月,《刻痕3》各版本销量达到数十万套(网上数据)。虽然盈利水平只够抵消成本,这个成绩尚无其他国产ACG游戏能达到。《圈角匡叉》杂志评论道“以现在的眼光来看能坚持到现在所有作品免费发布的蓝天使本身就算是一个不大不小的奇迹,现在同人展上那些比蓝天使推出的游戏无论是剧情,还是规模都小很多很多的部分国内同行,以同人和爱的名义进行价格不低的贩售一些实在是很粗糙的游戏,确实从一个侧面反映出当今社会的急功近利,与那些急功近利的社团相比,也能看出蓝天使制作组作为一个前辈级的社团有着它该有的魄力。” 目前,冰璃在完美世界(微博)公司担任游戏设计师。国产独立游戏普遍难以盈利,2010年发布的《雨血之死镇》是第一款成功商业化的国产独立游戏。《雨血之死镇》是由原清华大学建筑系学生(2007年大学毕业,后就读美国耶鲁大学)Soulframe(梁其伟)独立制作的全原创图像阴冷风格武侠RPG作品,开发周期超过3年。2010年发布英文版后在rpgmaker制作圈内广受好评,影响力也逐渐渗透到普通玩家群中。游戏在欧美各大独立游戏平台发售,获得欧美玩家的热烈反响(每套6至10美元,售出2万多套),RPG点评类网站rpgfan为此作打出8.8分。《雨血之死镇》也成为国内原创独立rpg的扛鼎之作。《见证》描述道“虽然只是一款100多兆的小游戏,发行商仍以专业标准对待它,在用户体验方面,提出不计其数的细节改动。例如,某个图标看不清,某场战斗难度太大,某处需要加入提示。游戏的操作被改为全鼠标,并增加了操作指南及版权声明。正是这些细致入微的要求,将《雨血》由一款业余同人作品,打磨为一款真正的商业作品。梁其伟对此印象深刻,反观国内:‘不要说独立游戏,甚至大厂商都有可能随便拿来一些素材,拼凑一番。’”2011年,梁其伟毕业后回国创业。之后获得天使投资成立北京灵游坊,又由百游代理发布《雨血2:烨城》(2011年)和《雨血前传:蜃楼》(2013年)。后来获得网易数百万美元融资,开发雨血手游《影之刃》(2014年)。 2012年 引擎时代 随着玩家欣赏水平的提高,早期独立游戏简陋的画面再也不能满足玩家胃口。精美的画面需要极大成本,游戏大作再也不是一个人花几个星期就能完成的事情。独游作者摸着石头过河,一步步探索。2010年,一支业余游戏制作团体苍穹天阙工作室成立,着手开发3D仙侠类RPG大作《仙凡之谣》。随即得到媒体关注,游侠网、游讯网都为之制作专区,也迅速召集一大批粉丝。不过由于网络组织过于松散,加上开发难度太大。经过一两年的停滞,2014年《仙凡之谣》负责人卢阳发表了《仙凡之谣正式终止制作,祭奠我们那些年追逐的梦想》的帖子,其中道尽网络团队的艰难。“一次次的不切实际修改调整游戏规模,一次次的不求现实要求网上的大家做出一些商业水准的作品。在游戏制作整个流程中,我们经历过多次挫折,到现今,已无力再以网上合作的这种形式继续的走下去” “《仙凡之谣》的创始人及技术骨干,已基本全部进入社会工作,一方面业余时间的不足难以支撑游戏的持续开发;另一方面,网络团队最大的劣势之处便是执行力以及凝聚力,没有强制力约束,没有对应实际的奖惩机制,而极容易形成制作无法合围之势。”不过无论游戏是否完成,开发者都能从中得到锻炼。后来(2012年)卢阳在广州4399担策划一职,2013年到力港科技,担任主策划。业余开发团队存在如下几个劣势:1、松散,多数团队通过网络组织,难以保证开发进度。2、专业性低,大部分团队由学生组成,缺乏实战经验。3、不切实际,因为缺乏经验,做出超大规模的规划,导致无法完成。大多数成功作品有如下特征:1、适当的游戏规模,根据团队能力而制定的开发计划才能够得以落实。2、骨干力量有一定水准,团队核心人员都是能够独当一面的人。3、程序或美术作为负责人正如bhot在帖子中说到的“民间项目不用搞那么大条,关键是要做出东西来,而不是搞多大”“策划最好就是项目带头人自己做,并且他也负责游戏的整体程序,其他都是美术,民间团队制作往往会缺美术。”虚幻3、Unity等引擎因能够帮助开发者制作炫酷的游戏产品而受到青睐。2014年10月,一款由民间团队共耗时一年半制作完成的仙剑同人游戏《仙剑5前传之心愿》发布,成为第一款3D仙剑同人。该作采用Unity引擎开发,并一举打破仙剑惯有的回合制战斗,开创了仙剑即时战斗模式,游戏达到游侠网单类下载排行第四名。新浪游戏的采访说到:如果说“燃”是同人游戏制作者必备的“技能”之一,耐得住寂寞就成为了他们必须具备的另一项基本功。这种因热爱而起的行为,却不能只靠热情就斩获成功。“心愿”团队里的成员大多在游戏公司工作,事实上,他们的日常工作并不轻松,“一边工作一边做这款游戏,我们经常是朝九凌晨一的节奏。”但即便如此,他们仍然会为了这个既带不来收益,又随时可能面临失败的作品腾出自己宝贵的时间与精力。团队成员唳玥(林雪)是仙剑的资深玩家。2009年初,她在论坛上看到一个名为“风中之尘”的玩家发帖说准备开发一款《仙四外传:回到起点》的同人游戏,特向全体仙剑玩家招募剧本。之后的两个月,她每天12小时坐在电脑前,最终完成了30万字的剧本。大学毕业后,唳玥进入了一家网页游戏公司,负责剧本创作。在《家用电脑与游戏(微博)》的采访中她说“离我的梦想还很远”“梦想是有朝一日加入仙剑研发团队,为仙剑系列尽一份自己的力。”2012年唳玥接受笔者的邀请,参与《仙剑5前传之心愿》的开发,尽管有一定的经验,但开发一款完整的游戏绝非易事。正如新浪游戏的采访所述:即便心愿团队里拥有数名开发经验丰富的游戏老将,产品失败的阴霾也仍旧笼罩着每一个人,最初受罗培羽邀请而来的成员们,大概也只是希望将这款游戏的完成度推进到百分之百,吾辈名妖坦言“心愿制作之初,并未做太过长远的打算,完成便是最终目标,也未想过接触得越久反倒越是放不下。”以完成项目为目标,符合时间和精力都很有限的网络团队的实际情况。但也因为未做长远打算,作品完成后容易出现后继乏力的境况。另一款有突破性意义是游戏作品是2013年成功在国内众筹的游戏《微观战争》,它是第一款在国内众筹平台完成众筹的游戏(筹集69116元)。2010年,范芃和陈智龙“不为拯救中国游戏,只想用心做一款自己爱玩的游戏。”而创作《微观战争》。范芃读了三年研究生后(2013年)在上海的游戏公司工作,白天忙于公司的游戏,下班回到住处,八点多,开始做自己的游戏,每天忙碌到深夜一两点,有时候做梦还在琢磨游戏的事。范芃无奈地说 “有一种精神分裂的感觉。”《微观战争》获得第四届独立游戏节最佳技术奖,但在寻求资本的道路上遇到不少阻碍。与范芃交谈的投资人认为,虽然《微观战争》完成度较高,但盈利模式不明晰,而且没有固定开发团队,投资风险太大。到目前为止,国产独立游戏商业化道路有以下几种:1、国外发售(雨血)2、寻求代理平台(雨血2、雨血前传)3、众筹(微观战争)4、漫展贩卖(刻痕)《仙剑5前传之心愿》和《微观战争》都使用unity3D引擎,而2014年发布的FPS游戏《战火风暴》是近年来使用虚幻3引擎制作的优秀作品。作者飞燕群岛(曾贤成,生日1996年)是一名中专学生,毕业于广西工艺美术学校,2012年8月他在网上发出了首支预告视频,起初作为学习交流的一段演示视频,在公布到各大游戏网站后取得了众多玩家不错的反响,在与玩家交流反馈修改后并在2013年年初发布了《战火风暴》的DEMO版本,经过近2年的独自开发,2014年的5月游戏终于完成并发布正式版。截止到2015年1月1日,《战火风暴》正式版的下载量达到6万余次。目前(2014年8月)飞燕群岛参与东莞黑洞科技《决战2042》的开发。另一款成功商业化的游戏是2015年由完美世界代理的《将死之日》。《将死之日》是ORAP工作室的三名成员利用业余时间开发的基于虚幻引擎的射击游戏。三年前,深圳某小区里的三个上班族BigDaddy(策划、程序),G Paine(美术)和Edward(音乐音效)走到一起,从最初几个小时的业余时间到每天长达16小时的工作,从粗糙的游戏版本到97个国家的app store 推荐再到如今国内大牌游戏公司完美世界的代理,可算是节节高攀。独立游戏团队模式因为人员精简、效率较高等优点,在商业游戏公司也得到应用,如网易《乱斗西游》就由一支只有6-8人的团队开发20个月完成。那些热衷于独立游戏开发的人们,多数不是为了钱,也鲜有获得高额收益。本质上跟报纸上常报道的那些热衷于自己造汽车、造飞机的中国农民们一个性质,为了兴趣,为了理想,值得尊敬。 上一期因字数问题只能分两贴发,上一贴:【点这里】 ps:有做过删改,字数实在太多了 转自腾讯游戏 : ~& e$ B4 H" r0 X
|