在中国游戏的大环境下,“单机游戏”注定是很小众的一部分,虽然有“国产三剑”依旧挺立,但是和其他国家的游戏产业不同,在当今的中国市场上你很难发现一些独立制作者的游戏,就算有,少了推广和宣传,其知名度也是意料之中的低。当然,虽说“独立游戏”是近几年才流行起来的词,但“自己制作的游戏”却是来源已久。从十多年前程序员写的小玩儿,到如今使用游戏引擎开发的炫酷产品,中间穿插着技术的不断变革。那些有幸在浪潮中留下印记的人们,他们的故事见证了我国独立游戏的发展历程。第一位独立制作者已无从可考。在互联网普及之前,即使成功完成游戏作品,也缺乏途径将之传播给大众。许多独立游戏制作者淡漠在人们的视野中。独立游戏的发展史客观上紧随着技术的更新换代和游戏市场的开拓。1998年,中国门户网站开始兴起,真正意义上的开始了大众网络时代,独立游戏也得以广泛传播。 1999年 技术探索时期 游戏开发首先是个技术活,其次才是创意活。起初国内多数的独立游戏开发者是程序员或是计算机相关专业的大学生。开山之作应该算是1999年成都金点工作室的《圣剑英雄传:英雄救美》。它不但是一款完整的游戏,而且是个开源的游戏,不少游戏开发人员的学习之路,就是从学习这款游戏的源代码开始的。softboy(汪疆)是圣剑英雄传的主要开发人员,他目睹了国内外游戏的巨大差距而产生制作这款游戏的冲动。经过反复的思量,softboy发现以现有的条件,制作出一款超越《仙剑》的RPG大作无疑是天方夜谭,于是退而求其次,把制作圣剑英雄传当作是一场实战演习,并且记录下整个游戏的制作过程,分享给网友。由于公开源码,这款制作周期不到两周的游戏(第一版)迅速在游戏开发爱好者中传开,时至今日,依然有人想起。成都金点工作室是一支业余网络开发团队,在团队成员大学毕业之后,各自分道扬镳,世间也就再没有《圣剑》的消息了。后来,softboy创办成都锦天科技公司(2004年),开发商业游戏。团队里的sea_bug(林德辉)创建了GameRes游资网,至今为国内最大的游戏开发者交流平台之一。另一个很有名气的作品是2001年发布的《北京浮生记》,作者郭祥昊是北漂的博士。因为北漂的辛酸,他决定做一个游戏来反映外地人在北京拼搏的故事。作为白天上班晚上创作的打工一族,创作的激情让郭祥昊忘记疲劳。每天下班后他在出租屋里编写游戏,几乎每晚都忙到后半夜,一个星期后,《北京浮生记》的第一个版本诞生了。发布后的游戏迅速在互联网上传开,当月即攀升至新浪网迷你游戏下载排行榜的第三位,至今共拥有25万用户。郭祥昊并不满足于《北京浮生记》所取得的成绩,他放弃国企优厚的待遇一头扎进游戏圈,并于2008和2012年分别做了《方便面三国》和《大明浮生记》两款页游。这个时期的独立游戏大有程序员练笔的韵味,总体开发周期短,美术简陋。随着经验的积累,游戏开发资料越来越丰富,一些开发库也得以应用。从此,程序员不再需要关心图形显示、内存管理等底层实现,游戏开发的门槛随之降低。 2004年 游戏库时期 2004年,一款民间FPS游戏《梦幻战争2》在方顺一人手中诞生。虽然游戏时长只有一小时,但对于民间开发者来说已经很了不起。2003年,23岁的方顺因为“上班不能做自己的事”辞职在家,之后足不出户死磕VB,在经历三款失败作品之后,使用VB + TV3D开发的《梦幻战争2》诞生了。一件有趣的事情是,一次方顺在电子市场找到了《梦幻战争2》的盗版光碟,盗版商立刻不遗余力地推荐,并介绍画面赶超《半条命2》云云,他欣然“受骗”,一古脑儿买下三盘。TV3D是一套三维游戏开发库,能够结合vb开发3D游戏。然而业界普遍崇尚c++而鄙视浅显易懂的vb,觉得傻瓜型的编程语言降低了程序员的身份。只使用VB的方顺难以找到一份理想的工作,而且方顺过于执着个人看法,鄙视商业网游,由此他与游戏业界有些隔阂。但方顺从未放弃理想,十年之后(2004年),《梦幻战争3》在他手中诞生。2006年,还有一个叫“游戏之家”(梁辉)的业余开发者也在制作FPS游戏,他的作品叫《五星勋章》,《五星勋章》也使用VB+TV3D开发。由于美术资源的缺乏,民间独立游戏大多使用商业游戏素材,所谓独立只是程序和创意上的独立。尽管有成功案例,某些程序员依然觉得使用TV3D等工具体现了开发者对计算机底层的无知。但游戏不仅仅是技术的表现,更是一种艺术形式。国内一些游戏爱好者也热衷于游戏开发,但他们没有太深的技术积累,伴随着这一需求,国外一些无需编程(或不需要太多编程)的游戏制作工具逐渐流行起来。 2007年左右 RM时代 工具的进步促进了人类的进步,同样的,游戏开发工具的进步也促进国产独立游戏的发展。rpg maker是最早得到广泛使用的游戏制作软件之一。2005年,清华大学在校学生柳晓宇建立了一个业余游戏网站66RPG,此后战胜竞争对手幻想森林,成为国内最大的rpg maker网站。以rpg maker为代表的开发工具几乎无入门门槛,不少中小学生也成为了独立游戏的开发者。由于国产单机游戏普遍品质低下,加上盗版市场的打击,此时的国产单机市场萎靡不振。一些游戏爱好者痛心疾首,想以自身之力改变现状,并为之付出心血。2006一款仙剑同人游戏《灵儿续传》在66rpg发布,作者Rainyfly(姚云翔)是仙剑的忠实粉丝,高三那年,他决心做一款关于灵儿的同人游戏,来弥补仙剑一中灵儿与逍遥没有在一起的遗憾。他只用了一天时间就写好了《灵儿续传》的剧本,然后乘高考结束后的暑假,用rpg maker完成了这款同人游戏。灵儿续传也证明了rpg maker可以做出商业水准的游戏。Rainyfly曾感慨道“做同人游戏最难的是坚持,毕竟大部分事情都是自己一个人在做,没有任何利益,也无法预期会收到怎样的评价,甚至不知道有没有机会被人玩到。完全凭热情坚持下去,是一件很难的事。”后来Rainyfly在韩国攻读计算机工程硕士,毕业后在首尔从事游戏开发工作。除了RPG maker之外,game maker,2Dfm 也是容易入手的游戏开发工具。《东东(微博)的不死传说》是一款使用2dfm制作的真人格斗游戏,从2006年到2009年共花费3年业余时间开发完成。主要开发者是江西恐龙(张强)。当年江西恐龙就职于广州一家软件公司,在一次偶然的机会接触到了2DFM,花费几天研究这款软件之后,他突发奇想的想要制作一款真人格斗游戏。于是说干就干,随即约上好朋友王东担任主角,开始了制作这款真人格斗游戏的历程。这款游戏共拍照1.8万张,参与人数高达40多人。后来(2008年),江西恐龙职于网龙(17173),并于2012年跳槽到腾讯参加炫斗之王的开发。rpgmaker,2dmf只适合制作某一类型(如RPG和格斗)的游戏,虽然简单易用,但灵活性受到限制。flash作为一款强大的动画编辑软件,只需不复杂的编程,便能做出游戏。2002年成立的小游戏网站4399和2003年成立的7k7k客观上促进了flash小游戏的传播,不少优秀的flash独立游戏被人们所接受。发布于2006年的《金庸群侠传2》是flash小游戏的代表作之一。它由24岁的半瓶神仙醋(郭磊)借用智冠知名大作《金庸群侠传》的名字,用四个月零散时间创作完成。半瓶神仙醋后来于2009年推出《金庸群侠传3》,2011年推出商业页游《冒险王》。另一款有名的flash游戏是发布于2007年的《闪翼拳皇》,它是闪翼工作室的代表作,也算得上是国产flash格斗游戏的巅峰之作。创始人梦旅人(吴雁)年少爱好拳皇,后来接触flash,在大学期间(2006年,24岁)做了被玩家称为“史上最强格斗flash”的拳皇梦幻之战,也就是闪翼拳皇的前身。后来他越做越兴奋,一发不可收拾,在2007年创立自己的游戏工作室闪翼(FLASHWING)。魔方网的记者曾问梦旅人怎样看待IP(知识产权,品牌)时,他理解的IP是“爱”,因对动漫人物的“有爱”而进行二次创作。2010年到2011年,闪翼游戏积累了11亿的访问量,取得不小的成绩。闪翼团队也在2011年创立公司(北京星游互动科技有限公司),经历从Flash单机游戏到网页游戏(微博)再到移动游戏的发展之路。但是国产单机游戏的萎靡不振,也限制了独立游戏的发展(正如上面所举的游戏大多没有原创品牌)。但游戏开发者有着永无止境的追求。
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/ K6 I4 d5 Z- _' A- G6 o) D3 S9 k转自腾讯游戏
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