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《看门狗》的创意总监Jonathan Morin最近把自己游戏中虚构的芝加哥地图同R星的《侠盗猎车手5》中的地图做了对比。3 E7 t( O. b) }
/ m' m1 L! _3 G4 @ Morin对《看门狗》中芝加哥地图的大小避而不谈,但是向玩家保证地图中的环境密度非常大。
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在EGX2013的采访中,Morin表示:“我在《看门狗》中想突出的一件事就是密度,比规模要大很多。我们在游戏中的城市很大,但是很多游戏没有体现的就是密度。”' J. |3 w8 R5 a7 @- I
. m, s0 H6 n9 a' E* }/ ~ “在游戏中,你可以原地不动的花10分钟查看人们的资料。我认为这比大小更正要。我们不想让大小就是两点间的一个距离。我们有一个巨大的世界,但是我们更注重密度。”
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# Y- A# _6 l# s5 U( R9 p }! } Morin继续表示,对于《侠盗猎车手5》来说,一个巨大无比的世界是很有必要的,因为游戏中包括了飞机,而《看门狗》中则没有这个载具。
+ E9 y' q5 @- x0 k3 ^- E8 m7 [( w “《侠盗猎车手5》确实有一个巨大的世界,但是他们有飞机。飞机必须有飞行的空间。而对于我们的游戏,我们有的就是非常大的密度。我们想让世界的规模同密度成正比,所以重要的是平衡。”
7 V7 f, z! ` t u; b 在《看门狗》大密度的世界中,任务将会同环境紧密结合,Morin表示这些任务的制作都得到了《杀手信条》小组的帮助。《杀手信条》系列马上就要推出第六部作品,《看门狗》则从这6部作品身上学习了很多东西。+ b2 f4 O$ |7 x! q( @
![](http://img1.gamersky.com/image2013/09/20130928ymy_5/gamersky_01origin_01_20139281210896.jpg)
5 s8 v" I1 p: p% p$ p% n. l+ ]7 r5 n Morin解释说:“同《杀手信条》制作者在一个工作室工作太幸福了。我们可以随时问他们玩家的喜好,还有他们一些游戏设计的原因。这些对话帮助非常大。《看门狗》很明显是一个不同的游戏,尤其是从游戏体验来看。但是他们帮助我们把游戏体验和游戏世界很好的结合在一起。”
$ Z9 [* s# J4 Z, y. I, z “这对我们非常重要,因为我们游戏的理念是侵入整个城市的系统。如果我们把游戏设计成你可以足不出户的侵入整个系统那就太奇怪了。在工作室中有很多能人给我们很多的帮助。”
9 O! P& u: y. j9 k 《看门狗》同《刺客信条》系列不同的地方之一就是在游戏的世界中加入了多人游戏的元素。育碧已经展示了其他玩家可以进入你的世界。Morin暗示还有其他模式没有公布。也许一个自由漫游模式?Morin回答说以后就知道了。* F0 {4 I G* b- k; s1 p( |
玩家可以一定程度的自定义主角Aiden Pearce的外貌,但是主要的可自定义元素集中在他的技能树上。
& J7 h3 m" U& \3 C& }, r2 A “你将可以稍微改变Aiden的外貌,但是最大的自定义元素是他的技能树。你要决定升级的方向,学习哪些技能。然后还有很多的枪和车辆可供选择。我们将不会追求武器和车辆的改造。”
, D4 V7 G% k9 E, q! f; y3 P% ~ 而对于游戏的画面,Morin预计PC版本将会最好,而Wii U版本的画面会介于现代主机和次世代主机画面之间。
, l( k3 z4 S( \# ? “如果你把PC效果开到极致,那么高端PC的效果将会很惊人。Wii U版本的效果将会在现代主机和次世代主机之间,可能更接近现代主机的效果。”
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