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国际社会的“游戏”规则

 
322粉丝
windsdo 高级居民2012-12-17 03:24 显示全部楼层 |阅读模式
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维多利亚2(VIC2)是一个模拟1836-1936年的一个世纪政治经济科技国际关系的游戏。玩家扮演一个国家的政府走完这100年。

作为paradox这个奇葩公司的作品,一贯的系统非常复杂,俺把其中国际社会关系这部分专门拿出来给各位ACer介绍下

想玩游戏的可以参考下

不玩的话,个人觉得这套体系和现实对比一下,也蛮有意思




那么,这个国际社会“游戏”规则如下

1 威望+工业+军事力量=总分,最高分的前8为“列强”,基本随时更迭。

威望主要靠完成某些文化科技(最先发现印象主义啊,量子力学啊什么的)及事件(举办奥运什么的),战争胜利,拓展殖民地(占领无主区域,主要在非洲)等增加,战争失败、政府破产什么的则减少威望。

军事、工业评分顾名思义。




2 列强可以通过“影响力”持续影响其他非列强国家并最终拉入“势力范围”。

双方的总分差异、邻国、同一文化圈、同一大洲等都对影响力有加成。拉进“势力范围”后,即互相0关税,盟主有战争,且召唤势力范围内国家时,该国必参加。即经济+军事的小弟,基本就是原料产地+倾销对象+打手。




3 各国有自己的“核心领土”

类似于“国际社会承认的固有领土”。核心存在交叉,即一块地可以同时是多国核心如阿尔萨斯-洛林、美国西部原墨西哥领土等。某些事件可能改变核心范围,但一般核心领土范围固定。人口在核心领土内很难被国家主流民族同化(如奥匈帝国内的捷克核心上的捷克人不会变南德意志人,而移民到维也纳的捷克人一段时间后会变成南德人)




4 战争理由

任何国家不能在无战争理由时对他国宣战。

战争理由可能由如下条件生成:核心冲突(如波兰-俄罗斯,美国-墨西哥等核心直接有交叉的),事件(如MOD中煽动邻国本民族起义可能造成对面宣战理由,如塞尔维亚煽动奥斯曼帝国内的塞族人起义神马的),文化圈统一(如普鲁士打法国要阿尔萨斯洛林,其实普鲁士没有核心,但“德国”有核心)。但主要来自“人为”制造。可制造的理由包括:

抢夺另一个列强的势力范围、抢夺殖民地、抢夺领土、建立傀儡政权(将对方傀儡)、吞并、强制裁军+赔款、减少威望、解放国家(在对方领地上建立新的国家,如打俄国要求解放乌克兰)等等,也包括后期特定政治体制下的“建立红色政权”(革命输出),“建立民主政权”(革命输出,too)等。

制造理由需要一段时间,如被发现则增加“恶名值”,见第五条。

战争中通过消灭敌军和占领领土,自动计算战争得分,不同战争理由的实现需要拿到足够战争得分后对方才会同意(当然,对方是AI限定)。

战争中如已占优势,可直接增加战争目标,所以战争实现的收益不限战争开始时制造的那个,但直接添加增加恶名较多。





5 恶名系统

这是形成这个游戏的国际游戏规则,限制玩家和AI行动(主要是战争行为)最核心的部分。




各国恶名主要因战争增加,和平时期逐渐减少。各种因素影响,大概一年减少一点左右,列强有加成。

完全不提要求的战争不增加恶名(被动应战且占有优势后直接要求无条件和平、干涉他国侵略要求恢复战前秩序等)

获取他国占领的自己的核心领土,国家统一等不增加恶名




羞辱(减少威望),抢夺殖民地,要求对方释放傀儡国,要求对方改变政体、解放国家等这类恶名较低一般不超过5,和土地相关的每块地单独算,所以抢殖民地的话,大片地也增加大量恶名。

强制对方成为自己势力范围(对非列强),抢夺对方的势力范围国家(对列强),裁军赔款这类中等,不到10点。

吞并(只能对领土小于一定程度的国家)、抢夺领土(自然是非本方核心领土)等增加大量恶名,前者一般20以上。




AI倾向于和低恶名国家结盟,且倾向于中止与高恶名国家的同盟。


当出现恶名超过25的国家,全部其它列强国家均直接获得“遏制”的宣战理由,即要求该国裁军赔款。




由于玩游戏的除了玩家全是AI(联机?。。。。反正我没见过玩VIC2联机的啊)

恶名系统主要限制玩家过分扩张。对AI来说,它们首先是衡量敌我实力同时在自身恶名不要超限的前提下,来制造战争理由
的。如果事件或者类似玩家超25恶名直接获得战争理由,如果它判断自己实力不够,是直接缩的。

但是,当某国已经处于与另一国的战争时,AI会考虑该因素,故如果玩家恶名超限,那么其他国家实力最强的一家如果没缩,可能就是连锁反应,第二、第三什么的见老大打到一半你快跪了,会趁火打劫挨个上来,最后就成8国联军神马的....。







附注:根据科技文化发展水平,有若干“未开化国家”,吞并、抢夺殖民地(未开化国家的地抢来直接变殖民地判定)等对未开化国家时,造成的恶名大概不到一半。1836开局时,南北美和欧洲国家基本开化而非洲亚洲国家全部未开化(利比里亚除外,天朝也未开化)







和现实对比的话,8个列强的死数字本身自然不合理。但是个人觉得其它的国际关系神马的,这套体系还是有点意思的。希望也能对对这游戏有兴趣的童鞋入手有帮助,不过更加详细的内政系统、经济系统神马的,就更复杂了。

这个游戏是我玩过的唯一能做到“不打无目的战争”的历史游戏。一般的历史题材的游戏,战争就是为了消灭对方,统一全国(或者统一欧洲什么的),但是从来开疆拓土都是有代价的,尤其是近现代,国际社会的压力,征服其它民族的地区后的处理,都是要考虑的问题。至于打仗耗钱耗物资,间接导致的国内经济走向的变化,以及厌战导致的社会问题,在游戏里都有很好的体系来再现。
43粉丝
sangreal_kni 高级居民2012-12-17 12:08 显示全部楼层
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{:qiu:}这是款游戏吧?
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4914粉丝
大力Lu Elysion~楽的次元2012-12-17 12:50 显示全部楼层
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有点像文明啊{:touzhele:}
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149粉丝
看山啸 绿晶石的觉悟2012-12-24 10:50 显示全部楼层
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介绍游戏的啊~~~
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