太阁立志传V
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}8 t8 b7 l$ p游戏背景 1 K) n4 y( L- z, o, {. u2 R7 C+ U: h
游戏选取的故事情节也是其成功的重要因素,《太阁立志传》的主人公是日本历史上的传奇人物——结束战国乱世,统一日本的丰臣秀吉(木下藤吉郎),同时他也是出身最寒微的权臣,从家奴到家臣,从织田家的大将一直到官居正一位摄政关白,位极人臣,成为名副其实的天下人。这段辛苦的奋斗史,再加上风云变幻的日本战国时代以及当时众多的英雄人物,使玩家能够在历史的沧桑分合中,感受小人物的坎坷经历。
' A0 d3 z# x. G) M9 R3 ~2 {) M游戏类型:SLG
: y* _; f: V/ v/ |3 T0 [ x4 t游戏制作:台湾光荣/ `" q) P* {2 v6 u
游戏发行:台湾光荣( S2 E8 d3 ?, ^- C7 [/ c
上市时间:2004.3.12.4 K. F# X6 _ \( e( P4 a
运行环境:Win2000/WinXP/Win2003/WinVista /7
- W r. Y7 J: m: f8 D9 u基本配置
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& l2 o% y$ v6 `* [ C5 s CPU PentiumII 300MHz
( w8 f9 M8 C& {* @1 z 内存 128MB以上
3 S& p5 F6 J) Y" X+ {+ w 显卡 800×600像素以上、可以显示HighColor
" C9 H" ?! Y) O& c3 Q: z 硬盘 600MB以上的剩余空间 - c" w8 e. M" T+ h" h
其它 DirectX9.0
: V/ H, \% O: s推荐配置 ) p1 j1 i0 ^& F0 Y" ]9 c7 F
CPU PentiumIII 500MHz
+ A# s0 C; q1 V- ^3 O. V 内存 256MB以上 游戏特色 游戏的基本内容,和该系列至今为止的其他作品一样。玩家操作刚刚加入织田信长手下的木下藤吉郎(即后来的丰臣秀吉),在战国乱世中努力生存,协助主君,或者自己做大名以实现统一日本的大目标。不过,虽说游戏的主旨如此,本作也和该系列的前作,玩家可以操作木下吉郎以外的各种人物,可以体验武将以外的生活方式,例如作为商人或是忍者来成功达到自己的目标也是可能的。 本作可以操作的人物,比起前作足足增加了200 多人,总数达到800人。虽说如此,不过和前作一样,最初是不能玩到全部人物的。可以从在游戏过程中建立良好关系的人物那里,拿到类似卡片的东西,而在下一次游戏当中就可以使用该人物了。不过,把那说成是“类似卡片的东西”,是有原因。因为,关于人物这一部分说成是卡片(主人公卡片)虽说没有太大问题,可是除此之外,使用卡片的场面将大量减少。在 前作中个人战和合战都是使用卡片来表现的,可似乎对该系统的赞成和反对意见各半,因此在本作中(至少在战斗画面中)卡片是几乎不会出现的样子 说起前作,不仅仅作为武士,还可以作为商人或是忍者而' 活着' ,这也是游戏的一大魅力。而在本作中,将其进一步扩展开来。具体来说的话,除了上述三种职业以外,玩家还可以以海盗,剑豪,锻冶师,医生,茶人等等不同身份活下去。不用说,不仅仅是活着而已,各种职业当然也可以为了成为各自的“天下第一”而奋斗。作为忍者,作为剑豪,作为医生,每一种都要达到一流……这当然就很困难。无论是哪一领域,想要到达顶点当然就会需要艰苦的努力。此外,同种势力内的同伴,不同势力的同伴之间的关系也得到了体现。伊贺忍军与甲贺忍军的对立,商人们与海盗们一起合作赚钱等等情形,据说都可能会在游戏中出现。 那么,不再是卡片对战的战斗系统,到底是怎样的呢?本作的战斗,分为“野战”,“攻城战”,“个人战斗”三种情况。野战是在方格化的地图上,军队之间的战斗,巧妙地使用诸如“十面埋伏”,“神速”之类武将所持有的特技来取得胜利。虽然还没有任何具体的情报,不过仅从画面上的照片来看,也有一些很让人怀念的感觉,这游戏画面的情形还真的会让人有进一步深究的兴趣呢。攻城战,是在全国地图上进行的。关于这方面目前也还没有任何详细的情报,不过应该不会变回系列初期那种简单的东西吧?接下来是个人战斗。据说不只是刀,枪,还可以使用火绳铳,锁镰等等各种各样的武器来进行战斗。而且,据说会在本系列中初次出现的多人对多人的战斗,也值得大家留意。另外,根据所操作的人物不同,可以学会“二刀流”“燕返”“分身术”等等的必杀技。 太阁5的出现似乎是个必然,在太阁4里所找到的一条新的太阁发展之路必须有一个延续,因为太阁4毕竟是个开始,很多的不完善在玩家心理是有遗憾的,那么太阁5的出现似乎就是期待和和延续的一种必然。既然说太阁5是太阁4的一种延续,那么太阁5的介绍将选择参照物--太阁4。 首先看到的是,职业的多样化得到了加强和完善,在游戏的开始就有分别5种主职业的路线和对应的人供玩家选择,而不再像太阁4开始只有藤吉郎可以玩了。太阁4里很不完善的商人和忍者路线在5中得到了改善,几乎是以一种和武士路线具有同样可玩性的新职业姿态出现。不但系统方面做得更好了,而且也有出新,新的主职业海贼也吸引了玩家的眼球。而剑豪的职业似乎仍是主副通用的职业。职业多样化后最大的变革是,要拿到某种职业的人物卡,必须也从事该职业才能拿到,不同职业的人是不会送任务卡给你的,好像是一种道不同不相为谋的思想……而且在游戏中副职业也增加了,剑术家也可以作为一种副职业,同时还有茶人、铁匠、医生,而且职业是各有各的特点和作用,也相应的存在着一些情节的触发,之后会有点详细介绍。这样的设定虽然大大增加了游戏的耐玩度,却也同时大大增加了游戏的复杂度,使本来就难于上手的光荣的游戏变得更“不友好”了。 再看到的是卡片收集系统的卡片总数的急剧增多,人物卡随着职业的完善性扩充到了800,各种秘技、称号、其他、甚至名胜卡都大大的增加。虽然增加了游戏难度,但也确实增加了可玩性,特别是称号的增多,似乎让玩家有了更多的追求,而“其他”卡片许多与职业相关,增加了其他职业的收集乐趣。特别想说一下名胜卡,从4的10张到5的32张,几乎把日本各处的名胜古迹、自然风景来了个全介绍,在增加游戏趣味的同时似乎真的是种旅游的潜开发。再说一下秘技卡与合战卡同4代的本质区别,4代的卡片是使用式的,拥有卡片后在个人战和合战里随机出现卡片去选择使用,而5代的卡片只是一种形式,实质上是有了该种技能,在战斗中是主动使用式的。这种卡片的区别也决定了4和5在一些关键系统上的本质区别。 关于宝物的系统,与4代相似的是宝物的等级、种类、初始的持有状态甚至价格都差不很多,但高级宝物和普通宝物在数量上都明显的增加了。但最明显的不同是:武具的种类因为个人战系统的关系有了更明细的划分,武器分剑、枪、火枪、锁链、苦无(手里剑)、弓,包括盔甲在内的武具是可以装备的,这是一个重大的变革,也是太阁5的重要闪光点,至于装备的效果在下面的战斗的分析里做一些详细的说明。对于NPC持有的宝物取得方法主要是靠委托忍者去盗取(或者你本身就是忍者头目),或者是成为武术家通过教授武艺让他送你(相对比较困难)。但总体来说收集宝物的重要性似乎有些缓和,因为5代里增加了一套宝物打造系统,成为茶人开设茶室可以制作茶器、成为铁匠开设铁匠铺可以制作武器、成为医生开设医馆可以制造药品(不是特殊宝物,但有些药只能制造得到),而且茶器和武器的制造随着制造经验的增加(制造经验是隐藏经验值)可以制造出非常好的作品,而对于不满意的作品也可以丢弃。这样的设定也大大增加了副职业的可玩性和玩家的完美追求度。 关于个人战和合战的系统。就我个人而言,我觉得5代的个人战是一种很好的创意,虽然不是最好,但至少在太阁历史上是最好的一次设定,整个个人战系统是一种先决互动的模式,随着回合可以增加气力值,气力值可以驱动秘技,而气力的上限又与剑术技能的高低相连。在前面的宝物里讲到了武器的种类划分,并可装备,而装备的效果也体现在了个人战系统中,你装备什么武器,那么在战斗中就会确实的使用这个武器,而且每个武器都有不同的攻击模式并有一套特殊的秘技支持(当然前提是你学会了这些秘技)。这样的设定是非常好的,当我玩到这里时总是似乎想到了太阁系列推出网络游戏的无限可能。而合战系统也与太阁4相差甚远,首先野战的模式似乎用了典型的战棋类游戏模型,而战斗秘技的使用也不同于前作,相当与3国中计谋的使用,而且一个技能只能用一次,而技能使用的总次数和军学技能的高低有关,兵种和太阁4相似,步马枪炮加上枪骑。攻城战则显得有些死板,虽不像太阁4那样城池存在总防御度,但太阁5只是分摊到了每座城门而已,只要主城门破了则战斗胜利,似乎是引用的信长野望7的攻城模式。秘技的使用和野战不同的是同一个技能可以多次使用,但使用次数总数依然是靠军学技能高低。这里战斗已经支持援军了,而且还可以同时有两只援军,不过在我看来也存在一个BUG,有时候难攻打的城池让敌人来批援军却对我方大大有利,因为敌人来援军会转到野战模式,而这里野战只要击退敌主将就连同城池攻略一同取得胜利,所以转到野战引诱敌主帅围歼之反而有利与总体战斗的胜利。在攻城战里存在着一个“形式”参数,就是看当前形式对哪方有利,可以在有利情况下通过交涉取得战斗胜利,有成主的城压倒性有利时还可以劝他切腹,特别是攻打主城还可以要求供品、要求破除同盟等有意思的选项,我认为这种设定算是游戏的一大成功点吧。 最后详细说说游戏的职业,武士路线和4相差不大,但值得一提的是太阁5中的小游戏比太阁4要完善,体现在所有的小游戏几乎都是靠实力而为主不是靠运气为主,挖矿那个除外……主职业的商人个人感觉非常好玩,支持大名、取得商业圈支配权、在路上买卖货物、甚至高利贷,特别是国外贸易简直赚翻你,比太阁4多了太多的玩点。忍者路线的自主性比4代强很多,自由的攻击各大名的城池,成为幕后支配者,但是这个路线缺点很明显,就是出了信长灭伊贺的特殊情节外,大名势力绝对不会攻击忍者势力,这个缺点同样存在在海贼势力中,这个是我对太阁5不多的几个遗憾之一。剑术家比太阁4好了很多,因为流派的加入,使剑术家职业以至整个游戏都增色不少,也正因为武器多样性的设定成功,日本战国时代所有的主要流派都出现在了太阁5中,这样不但增加了游戏玩点也使玩家更为深入的了解了日本历史,因为在文化领域最重要的就是茶道文化和剑道文化。海贼总体来说和忍者差不多,但多的乐趣是进行海外贸易。总体来看几个主职业,比太阁4绝对是好玩多了,但是还是存在着发展的可能,但是我却不希望这种发展出现在6代里,因为比起发展我更期待革新的出现。 游戏截图:
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