游戏概要:《火影忍者疾风传:究极忍者风暴 世代》是由NBGI和CyberConnect 2共同开发的游戏,对应XBOX 360和PS3平台,但发售日尚未确定。游戏制作人Yusuke Sasaki只在游戏官网留下很少的信息,称和系列前作相比,游戏将更加注重战斗的表现,游戏的副标题“世代”意指跨越世代的究极忍者战斗。
台湾万代南梦宫伙伴与曼迪传播合作,于2012年台北国际书展举办了《火影忍者 疾风传:终极风暴世代》电玩大赛。而巴哈姆特GNN受到台湾万代南梦宫的邀请,对该作游戏制作人西川裕贵进行了专访。而制作人也在访谈中详细阐述了新作的游戏系统,以及介绍了和前作不同的改进要点。
《火影忍者疾风传:究极忍者风暴》系列制作人西川裕贵 由CyberConnect 2制作的PS3/Xbox 360《火影忍者疾风传:究极忍者风暴 世代》是《火影忍者》系列的最新作品,将在2012年2月23日发行。本作将追加新角色总人数达到70人以上,并以“对战”为制作主题调整平衡,更加充实线上对战功能,将替游戏的对战带来全新变化。
巴哈姆特GNN以下简称“编辑”
西川裕贵以下简称“西川”
编辑:《火影忍者疾风传:究极忍者风暴 世代》收录了历代最多,达70名的操作角色,制作小组是如何突显出每个登场忍者的特色和招式?
西川:虽然收录了多达70名的操作角色,不过制作小组对于角色特征上的制作细节十分的坚持。不过《火影忍者》原作的忍者们本来就都非常的有特色,为了让游戏性更为增加,在游戏化上着重在“如何把原作中的招式,顺畅的组进连段攻击中 “。
本系列在游玩上强调 “只要简单的输入一个按钮“ 就可以帅气的使出连段、招式,令就算是不擅长动作游戏的玩家也可以轻松上手。所以会挑选原作忍者的招式,组进“连打按钮施展的连段 “、“ 输入专用指令使出的单发绝招“以及威力最高的“强力奥义“中,来重现出原作招式。
至于要选哪些招式加进游戏之中,在开发时都会由制作小组进行充分的讨论,再送交漫画/动画的剧组来确认是否有不符合原作的部分。而对方也会回馈我们各种意见,令游戏角色的完成度更加提升。我们也希望能更加表现出原作的氛围,令喜欢《火影忍者》的玩家能更加满足。
编辑:那游戏中同时会收录年轻时代忍者,以及长大后《疾风传》的忍者,在角色强度上面有是符合原作强度?还是有作出平衡调整?
西川:本作名称定为“究极忍者风暴世代”,主打跨越了时代的梦幻对战,可以实现例如“少年鸣人”对“青年鸣人”这种不可能的组合。而本作在制作上以“对战用游戏”为主要制作目标,所以不会有 “那就用大人就好啦,小孩不可能打得赢大人的“ 这种情况发生。虽然以原作世界观来说,忍者们随着年月增长实力会也变强,不过在游戏上为了令所有玩家都能享受乐趣,所以针对了角色强度作了非常严谨的调整。
所以依循原作强度 “使用大人的话就会赢”、“使用这个漫画里超强的角色就赢定了”这种逻辑是不存在的。角色上存在的是每个忍者的“特色”,并且在能力值上依据原作特征作了许多细微调整。所以影响胜负的要因是在“玩家的技巧”。
编辑:那在原作中,部分忍者在长大之后多了可以“变身”的觉醒型态,那没办法觉醒的少年期忍者不会相对比较弱吗?
西川:虽然有部分忍者可以变身,但本作中刻意将平衡度调整为 “就算可以变身但不一定可以稳操胜券“。当然,变身之后的忍者在视觉上的改变、招式的强化和能力的增幅等等都有确实作出来;但是变身着存在 “风险”,变身解除之后会受到能力增幅的反动而变的比变身之前衰弱。而且变身条件也会加上重重限制,并非随意的变身。所以掌握变身的时机在战略上也是很重要的一环。
所以反而在操作没有变身能力的忍者时,如果能掌握 “如何应对对手变身”的诀窍,并且活用稳定的能力来攻略对手弱点就能获得胜利。
编辑:也就是说角色们互相都有契合度和自己的弱点啰?
西川:有擅长对付远距离角色的忍者、也有擅长对付近距离角色的忍者,所以绝对没有 “如果使用这个角色就安全了“ 这回事。所以选择不同的角色组织出不同战略也是很重要的。
前作《火影忍者疾风传:究极忍者风暴2》在角色强度调整上,还是有针对重点角色强度有调的较强一些,但是本作真的就是为了对战而推出,所以以强度调整为重点制作,调整的非常平衡。
编辑:强度调整真的十分辛苦呢!而且游戏不是还收录了超过70名以上角色吗?
西川:我们针对了超过70名以上的角色,分别调整了招式的发生速度、攻击判定的范围,这些皆是以frame数单位来仔细调整,有玩过前作的玩家也不妨仔细品尝本作中用心更改的细微设定。
转自:电玩巴士
= = 吐槽:果然只有自己沉迷于宅文化了才能做出好作品嘛。。。
|