护甲的降低伤害=护甲*0.06/(1+0.06*护甲)
' I/ H) W& I5 R被攻击者承受的伤害=攻击力*(1-护甲的降低伤害)
* n3 p! _, {1 {% p6 k例如,一个攻击类型为混乱的,攻击力为100的单位,对一个护甲为15的建筑(加强型护甲)攻击一次,造成的伤害为: 9 D7 @" T% O4 v9 k
100*0.4*(1-15*0.06/(1+0.06*15))=21
% j; u( v5 K' g" {6 z负护甲情况: ; i6 K- ]# i2 L6 x. ~1 M$ b' c2 ~
增加的伤害=0.94 ^ (-护甲) -1 8 d, w- O7 a0 [; V
游戏中显示减低伤害-N%的意思就是增加伤害N%
6 k0 |' i) R- U护甲值与伤害减少的关系图
' Z; N6 x/ o5 L4 O. V
+ `0 \5 {; f* x! e" m$ ?+ [' M 不同类型护甲的伤害关系 护甲 也许你已经知道了,护甲由两部分所组成:护甲类型和护甲值。前者,即护甲类型,在一场游戏中对于每个单位来 说都是固定不变的(一个英雄总是有着英雄甲)。在DotA中用到的护甲类型有如下几个:英雄、无装甲、轻型 、中型以及重型。护甲类型与护甲值决定了伤害最终衰减的数量。哪种类型抵挡哪种伤害可以在护甲的提示栏上找 到。(下文也有提及)
/ D& e8 o) B# @; E3 [& W4 g: h- g8 j护甲的伤害递减取于如下公式: " K) a+ c8 @; h" q
伤害递减=(0.06k)/(1+0.06k): x! w i) `2 M# ]
注:护甲值为正数时,设护甲值为k
" W: ~& ?# B0 Q3 x9 ^# L% \* w9 |举例:
+ m6 Z! @7 m: g$ w10点护甲:
f& @ q8 {! u3 a4 C- G( 0.06 * 10 ) / ( 1 + 0.06 * 10 ) = 0.6 / 1.6 = 0.375 = 37.5%& v% C4 e' G! v$ Z1 k5 W7 A6 [" g
20点护甲:% i* T2 S. ^$ y) l* v
( 0.06 * 20 ) / ( 1 + 0.06 * 20 ) = 1.2 / 2.2 = 0.545 = 54.5%
: J% Q3 [. J. ~, Q. ~1 G, X伤害递增=1 - 0.94 ^ (k)
3 t! ?! u6 B/ W4 u( A+ z4 M注:护甲值为负数时,设护甲值为k + U/ D* A& {# k# n4 F0 P
举例:1 h3 C! J$ [8 h' L5 N( J8 E" x$ b
-5点护甲:/ }- t, f$ x1 s& @+ j$ i
1 - 0.94 ^ (--5) = 1 - 0.94 ^ 5 = 0.266 = 26.6%$ T" c/ e x9 b. [! b; l
-10点护甲:
* D' ^# Y! ]; Q- w Q& I1 m" m1 - 0.94 ^ (--10) = 1 - 0.94 ^ 10 = 0.461 = 46.1% 不论通过何种方式,护甲最多降低至-20点(71%伤害递增)。此时再继续降低护甲不会再增加伤害。 伤害列表 ------ 轻型 中型 重型 城甲 英雄 无装甲 * `* _' q+ q3 r: ]: Z
混乱 100% 100% 100% 40% 100% 100%
5 h3 s& f% M$ q0 `1 V英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100%
0 f5 o* m+ Z3 Q& M普通 100% 150% 125% 70% 75% 100%
4 N! @ T$ x' l穿刺 200% 75% 75% 35% 50% 150% " q7 \$ H0 w& U8 ]$ W
攻城 100% 50% 125% 150% 63% 150%
/ m% Y1 ^( y; B$ w* b' N法术 100% 100% 100% 100% 75% 100%
伤害衰减 一般我们会这么认为,你的护甲越多,有效的部分就越少(额外的伤害减免变得越来越少,比如你能轻而易举地叠 到50%多伤害衰减,但是你很难叠到100%)。事实上,认为买个板甲对于拥有20护甲时所提供的额外防护 力比拥有5护甲时提供的额外防护力少是错误的。如果一个板甲能让你多挨3下,那么4个板甲能让你多挨最多1 2下——每个板甲提供的防护力是永远一样的,同样的伤害能够让你多挨同样的次数。 实验: 有一个英雄有1000的血和0点的护甲。为了杀掉他,我们需要对他造成最少1000点的伤害。 如果我们给这个英雄10点的护甲,也就是37.5%的伤害衰减效果,每次攻击只能对他造成62.5%于攻击 数额的伤害(100%-37.5%=62.5%)。现在,为了杀掉他,我们需要对他造成1600点的伤害(1600*0.625= 1000)。也可以说这个英雄现在有额外600点生命。 同样地,如果我们给这个英雄20点护甲,也就是54.5%的伤害衰减效果,伤害系数现在就是45.5%。杀 掉他所需的伤害也就提升至2200(2200*0.455=1000)。他的额外生命增加到了1200,是 10点护甲的两倍。 这意味着每点护甲都能为你增加6%于最大生命的额外生命,而不是护甲越高效果越弱。 伤害与护甲的叠加 物品增加的护甲或者数值型伤害(不能基于百分比,还有致命一击及其他)能够完美地进行叠加。比如带着两个秘 银锤(+24点伤害)将提供给你48点额外伤害。提供护甲的物品也一样,带着两个板甲(+10护甲)将提供 给你20点额外护甲。从物品中获得的伤害或护甲可以无限叠加,不过你只有6个物品格子。 也有许多技能能为某个或者范围内的单位提供额外的护甲或者伤害。这类技能或者物品遵循不同的叠加规则。一般 来说,它们不会与其它相同的技能或者物品进行叠加。(比如多个圣殿指环不会给你超过3点的额外 护甲) 基于百分比的伤害增加 除了能通过数值型伤害之外,还有一种根据你现有的伤害力来增加伤害的方式。命令光环就是个最典型的例子,它提升周围友军单位12%/20%/28%/36%的伤害。由这种光环(以及所有以其作为基板的提升/降低性技能)带来的伤害提升不会仅仅考虑基础伤害(即白字),还会考虑主属性提供的伤害加成(仅英雄)。来 自道具或物品的数值型伤害则不会被算入其内。光环所提供的攻击力同样不会被其他光环计入提升数额之内(如命 令光环所提供的额外伤害不会被强击光环所纳入计算范围)。 关于护甲的RN总结:普遍来讲,英雄1500点血以下撑血是最主要的手段,1500点生命以上时护甲更重要。如果对面主力以魔法输出为主,挑战是必备的。 |