护甲的降低伤害=护甲*0.06/(1+0.06*护甲) . o, f: ?+ ^9 X. i" `! z
被攻击者承受的伤害=攻击力*(1-护甲的降低伤害) # j" G5 A/ d9 N& R8 |+ k
例如,一个攻击类型为混乱的,攻击力为100的单位,对一个护甲为15的建筑(加强型护甲)攻击一次,造成的伤害为:
& l4 Q+ @8 m9 z8 g) S* X( ?. L100*0.4*(1-15*0.06/(1+0.06*15))=21
; }1 m$ T+ U# @& _ ]* _负护甲情况: , i- ], m9 e: N1 Y
增加的伤害=0.94 ^ (-护甲) -1 1 H* Z" a( S5 T& G8 E
游戏中显示减低伤害-N%的意思就是增加伤害N%
- R5 v! H/ i4 Z
护甲值与伤害减少的关系图
! M; u; u4 t( Y4 w
j! X& V) R. O* Y( i 不同类型护甲的伤害关系 护甲 也许你已经知道了,护甲由两部分所组成:护甲类型和护甲值。前者,即护甲类型,在一场游戏中对于每个单位来 说都是固定不变的(一个英雄总是有着英雄甲)。在DotA中用到的护甲类型有如下几个:英雄、无装甲、轻型 、中型以及重型。护甲类型与护甲值决定了伤害最终衰减的数量。哪种类型抵挡哪种伤害可以在护甲的提示栏上找 到。(下文也有提及) / k: k" G; k) F3 y G) N$ N
护甲的伤害递减取于如下公式:
) m; }- V5 C) ]6 [8 o! ]$ r伤害递减=(0.06k)/(1+0.06k)
, I, {& p2 I( Q注:护甲值为正数时,设护甲值为k
0 y6 q, F9 i% C/ C: Q3 C2 j2 J/ }举例:
o2 W6 A3 l: y3 j" R( M& N10点护甲:& @# b9 @1 C4 A9 C6 x
( 0.06 * 10 ) / ( 1 + 0.06 * 10 ) = 0.6 / 1.6 = 0.375 = 37.5%
- ?3 A) {% G O& x/ s20点护甲:. x5 o; L" x: C6 x' l+ n
( 0.06 * 20 ) / ( 1 + 0.06 * 20 ) = 1.2 / 2.2 = 0.545 = 54.5% # v+ C$ b! T' P* c. i' }
伤害递增=1 - 0.94 ^ (k)
6 q$ @: i. n' P% I0 i0 c注:护甲值为负数时,设护甲值为k
$ N/ E& \0 n7 R6 l; y% F& X举例:
. n: a* G" ~# ?8 q- i& Y5 H-5点护甲:
6 {* W# O! c3 a. g2 E; {$ h1 - 0.94 ^ (--5) = 1 - 0.94 ^ 5 = 0.266 = 26.6%
/ C, Z, h/ ^2 F z& J5 V. l-10点护甲:8 ?0 E3 t& r- h6 q) _: M# Q
1 - 0.94 ^ (--10) = 1 - 0.94 ^ 10 = 0.461 = 46.1%
不论通过何种方式,护甲最多降低至-20点(71%伤害递增)。此时再继续降低护甲不会再增加伤害。 伤害列表 ------ 轻型 中型 重型 城甲 英雄 无装甲 " L5 | @2 b: Z) \4 Q
混乱 100% 100% 100% 40% 100% 100%
}9 r6 }: e- a" A; T9 \英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100%
E* o+ b% E( T* I普通 100% 150% 125% 70% 75% 100% ; n8 U: c: |; T1 ^. Y& E
穿刺 200% 75% 75% 35% 50% 150%
6 g6 v& }) u" W8 \" s: y9 {8 z攻城 100% 50% 125% 150% 63% 150% : x" @7 @" B: S# p0 K- `
法术 100% 100% 100% 100% 75% 100%
伤害衰减 一般我们会这么认为,你的护甲越多,有效的部分就越少(额外的伤害减免变得越来越少,比如你能轻而易举地叠 到50%多伤害衰减,但是你很难叠到100%)。事实上,认为买个板甲对于拥有20护甲时所提供的额外防护 力比拥有5护甲时提供的额外防护力少是错误的。如果一个板甲能让你多挨3下,那么4个板甲能让你多挨最多1 2下——每个板甲提供的防护力是永远一样的,同样的伤害能够让你多挨同样的次数。 实验: 有一个英雄有1000的血和0点的护甲。为了杀掉他,我们需要对他造成最少1000点的伤害。 如果我们给这个英雄10点的护甲,也就是37.5%的伤害衰减效果,每次攻击只能对他造成62.5%于攻击 数额的伤害(100%-37.5%=62.5%)。现在,为了杀掉他,我们需要对他造成1600点的伤害(1600*0.625= 1000)。也可以说这个英雄现在有额外600点生命。 同样地,如果我们给这个英雄20点护甲,也就是54.5%的伤害衰减效果,伤害系数现在就是45.5%。杀 掉他所需的伤害也就提升至2200(2200*0.455=1000)。他的额外生命增加到了1200,是 10点护甲的两倍。 这意味着每点护甲都能为你增加6%于最大生命的额外生命,而不是护甲越高效果越弱。 伤害与护甲的叠加 物品增加的护甲或者数值型伤害(不能基于百分比,还有致命一击及其他)能够完美地进行叠加。比如带着两个秘 银锤(+24点伤害)将提供给你48点额外伤害。提供护甲的物品也一样,带着两个板甲(+10护甲)将提供 给你20点额外护甲。从物品中获得的伤害或护甲可以无限叠加,不过你只有6个物品格子。 也有许多技能能为某个或者范围内的单位提供额外的护甲或者伤害。这类技能或者物品遵循不同的叠加规则。一般 来说,它们不会与其它相同的技能或者物品进行叠加。(比如多个圣殿指环不会给你超过3点的额外 护甲) 基于百分比的伤害增加 除了能通过数值型伤害之外,还有一种根据你现有的伤害力来增加伤害的方式。命令光环就是个最典型的例子,它提升周围友军单位12%/20%/28%/36%的伤害。由这种光环(以及所有以其作为基板的提升/降低性技能)带来的伤害提升不会仅仅考虑基础伤害(即白字),还会考虑主属性提供的伤害加成(仅英雄)。来 自道具或物品的数值型伤害则不会被算入其内。光环所提供的攻击力同样不会被其他光环计入提升数额之内(如命 令光环所提供的额外伤害不会被强击光环所纳入计算范围)。 关于护甲的RN总结:普遍来讲,英雄1500点血以下撑血是最主要的手段,1500点生命以上时护甲更重要。如果对面主力以魔法输出为主,挑战是必备的。 |