2015年4月24日,由全球移动游戏联盟主办的第四届全球移动游戏大会(GMGC2015)在国家会议中心正式拉开帷幕。来自全球40多个国家,超过25000名移动游戏从业者参与会议。GMGC2015大会主题为“2020,岂止未来!”,旨在探索下一个五年中,移动游戏的多元化发展机遇,以及在移动终端、智能硬件等设备将会发生革命性进化的同时,世界游戏产业将如何发展。
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在大会上,昆仑游戏的CEO陈芳发表了题为《下一代移动游戏的创新》的主题演讲。演讲主要对手游行业中的合作,尤其是发行商之间的合作进行了探讨。陈芳表示“以合为贵”才能创造手机游戏发行价值的最大化,并以“起承转合”划分为4个阶段。
. O" p* }6 t2 q: s+ a+ o t起:即行业刚开始的时候,第一批进入行业的人,像昆仑、中手游、蓝港、触控都是起始阶段就进入到手游发行领域的公司。 承:在这样行业兴起之后,原有老牌的厂商、近似行业的领先者、优势的保持者开始进入行业。它们有相应的品牌和用户的延承,比如说盛大、完美、巨人这些,他们会承接从端游到手游用户的品牌和用户,在去年给行业带来很大冲击。 转:发展到一定的阶段之后,一些厂商开始转型。比如腾讯、360一开始做平台,之后也会尝试做一些发行的,独代业务。 合:在国内厂商之外,海外厂商则在本地挑选合作伙伴,通过合作的方式进入中国,此为“合”。
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关于“合”,陈芳表示“合”为贵的必要性是在于不同领域的用户分享,价值的挖掘。无论是跟平台的合作,跟发行商的合作,跟其他品牌的合作,都是如此。 % P! n- I8 x8 I* P8 U
转自触乐网
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