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在第一辑里面我给出了一个框架,然后说了会以那个为骨架来丰满整个体系,而且也说了会循序渐进地杂糅,所以前面几辑肯定是比较单独的,没有复合型内容,这样新手们看起来就不会头晕。
2 Q @0 G! d2 j# H, c 这一辑主要讲操作。
+ a M# e: U( B x& j- @ 在DOTA里面,补刀是基础,基础不牢则地动山摇;意识是上层建筑,是指导思想,好的意识于DOTA就如正确的三观(世界观,人生观,价值观)之于生命;操作则是将所有意识表象化的工具,正如利剑之于剑客。所谓工欲善其事,必先利其器!传说中绝顶高手摘叶飞花亦可伤人,但一柄绝世神兵往往才是他们纵横天下的依仗!所以,操作,特别是好的操作,绝对是画龙之后点睛的那一笔,是DOTA里面无法回避的重要部分!
4 L2 Y9 t5 D7 \( v" _ h& g, ? 之前我对操作进行了分类如下:
" i1 B' _: c7 t. A, A! n 1,及时准确的键盘操作;9 N/ Y# i9 x/ n, K9 f3 _4 H9 E4 r7 M
2,快速精确的鼠标操作;0 ]( Z( m# \! P3 o
3,与意识结合的复合操作(包括):4 Y9 {' ?8 n0 ~; @7 Z
a)取消后摇的各种动作(包括HIT & RUN, 施法后走位,使用物品后的走位)* u" J$ J5 Q) R
b)与施法范围相关的走位(包括击中对方,躲避法术,迷踪步)+ p% E6 `$ O# v
c)补刀相关操作(包括抽搐补刀法,骗补刀,挡位补刀,2次补刀)2 ]( ?0 Z; x. }/ B) m/ f# s" P
d)压制英雄操作(包括取消小兵仇恨,远程压制近战,远程对点,近战牵制远程)
1 V. n* w& Q* a, S 在说正题之前还要谈到一点点,就是关于“工具的工具”,也就是键盘和鼠标的问题,虽然在网吧大家没得选择,但是一般来说还是推荐定位更精确的鼠标和手感好符合人体工学的键盘。我无意做广告,比如我用的是RAZOR的DEATH ADDER(炼狱蝰蛇)和DELL的8135键盘。这样在进行最基础的操作时能够尽量减少一些低级的错误。而且使用一套自己完全习惯的键鼠确实是很有好处的。/ W3 ^9 g) i# |$ X! |% W5 {
现在开始对操作方面逐一进行细述。
# e% T& h9 X0 I# o1 M; ` 1,及时准确的键盘操作;* L# L2 R: a! k5 t
所谓及时准确的键盘操作实在是不要太简单,就是快一点,准一点,就行了。但我知道,有的人比较翻怪:我以前有一个同学,为人非常懒惰,延伸到DOTA上就是几乎从来不用键盘操作。虽然他的鼠标是用得不错,快而且准;虽然他的意识也不错(尤其是说起来头头是道),但是却总是发挥得令人失望。事实上这很好理解,别人为了能够更好地操作,改键都选最新版的用;而他完全离开键盘,那就意味着必须用鼠标点技能,点物品,再选取目标,这就使得鼠标在一段时间之内是离开地图区域的,而且划动区域过大导致出问题的系数直线增高,鼠标再快也变成了慢动作。不太严重的是出些低级错误,严重的话就是贻误战机影响整个战局了。所以,一定要使用键盘操作它所支持的一切功能!) a0 g c6 D' A
而且DOTA英雄的技能设计的还是比较合理的,基本上在键盘上想按错技能也不是那么容易的(就算影魔Z,X,C靠得嗷嗷近也不是那么容易按错的!),所以键盘操作的失误是最不能容忍的失误!个人认为基本上打字打得好在键盘操作方面问题都不会太大,所以,如果觉得自己键盘熟练度不够,去玩打字软件吧。。。还能提升打字速率,这就给你喷人和反喷提供了坚实的技术基础。。。
0 ?( J3 r+ q4 R& e8 e 2,快速精确的鼠标操作;
4 M1 Y( c! u& v0 b4 o) p; y% f! d 同理,这个快速精确的鼠标操作也不过就是快一点准一点。不过鼠标操作由于一系列的不可预知原因,出现一些时候点不到或者点错的事情还是基本可以理解的,就算职业玩家也有犯二的时候,所以比键盘操作失误还是可原谅一些。但是这绝对不可以用来做自我安慰的借口。
9 N$ V! {! O1 F' K. l 说到这里又要提到我的一个同学,他的键盘操作还可以(喷人练就的一身神功),但是鼠标操作几乎一塌糊涂!打起来光标乱飞,你不知道他在点哪里,他自己更加不知道在点哪里!虽然说他是个理论帝,出口成章+出口成脏,但是却严重地制约了他的技术发展,打DOTA两年多了,至今为止仍然不见好转,可见鼠标操作的重要性。
% s2 m2 W$ Z) T# L 这里顺带提到的是,有许多新手,打起来的时候鼠标运动幅度太大,其实这是很忌讳的。你必须要有一个稳定的屏幕,才能更好地判断形势,观察所有人的动态。因此一般来说对线时候,鼠标的移动和点击动作是不会使屏幕移动的,至少不会移动太大。不需要总是保持你自己在屏幕的正中央,把所能看到的区域能囊括最多的信息量为第一依据(这个问题我想在对线意识里面再更详细地说)。
- Q% K- M6 G* z9 @- X& d; E1 J 练习鼠标方面,我建议大家去搜索一个叫做reflex(这里开始记错了,请大家看一下)的小游戏,据说这是当年SLAYERS_BOXER用来练神技的软件,练多了,鼠标就快了,准了。3,与意识结合的复合操作:( l6 N3 r1 h+ d8 K6 U4 ?( C T5 ~# P& e
终于到了这个精髓而又复杂的地方了,这是本辑的核心之所在,也是前三辑最闪亮的地方,绝对值得广大新手小童鞋们反复把玩。能够将下面所说的一切完全地掌握了,我觉得,至少你在操作方面已经不比我差了。在路人局里,你的操作可以当家做主站起来了!
3 C: x( ^9 u0 ? a)取消后摇的各种动作(包括HIT & RUN, 施法后走位,使用物品后的走位)3 C0 r* Q; y3 V2 ^) Y# I5 i* C
我觉得首先应该解释一下什么叫后摇:简单来说后摇就是你让英雄做完一个动作以后英雄的自我装逼时间。但大多英雄自我感觉比较良好,装逼时间太长以至于不能忍受,所以我们得在他完成之前那个动作正要开始装逼时让他去做另外一件事情,这样你就达到了剥削英雄,取得最大剩余价值的效果。
6 h. {1 O+ }. V! `5 H- k: ^& P 有后摇当然就必须得提一下前摇,其实前摇也很好理解,比如孙悟空小时候放龟波气功之前总要把这几个字喊得足够大声,把动作做得足够准确才出手,生怕别人不知道他在放龟波气功。虽然后来他长大了了解到隐蔽性是很关键的,但是DOTA的英雄们并不如此聪明,比如最可恨的众神普攻之前喜欢把膀子一圈抡圆再出手,以及火女必须先把屁股撅清楚了再出手,等等等等。前摇我们基本没办法,但是后摇还是可以取消的。之前有一篇统计类的博士论文,我很欣赏,专门说了这个问题,传送门是:
9 }1 } I' ~& ?9 Y$ m( C 但是不得不声明的是,对于新手同学们,这份博士论文只是让你知道有这么一个事情,索引而已,你们暂时不用去深究它,等到有一天雄起了,再来细看。(作者不要打我。。。)" X6 Z" }% R* r7 \) k2 w
HIT & RUN:在我的印象里它应该是从星际时代Grrr.....开始的,简单来说就是打别人一下,出手以后立马移动,取消后摇,来尽可能再打一下。这多见于远程打近战(比如变身以后的魂守打熊战士),或者有速度差的两个英雄(比如混沌骑士追砍枪哥),也可以用于近战STUN(击晕)在击晕对方以后移动(比如骷髅王打修补匠),在对方将要走的方向上卡一卡,顺便多打几下的技巧。HIT & RUN基本上是有出手动作就可以立马移动了,极限情况我觉得是电魂,他的攻击动作是打到目标身上以后还要闪一下才有伤害,但是如果你够快的话,那闪的一下还没完全出来你就可以移动了,而且伤害将会作用在目标身上。在使用法球技能(比如骷髅弓箭手的火箭)的HIT & RUN时(无技能CD情况下),基本上可以点下技能,点击目标,马上移动。因为技能的前摇一般比较短,后摇比较长,而且技能出手靠移动似乎不那么容易取消(不过这个不是我常用的方法,我觉得稳妥是第一的,所以一般我都有一个自己习惯的节奏,不会太快)。HIT & RUN重要的是有这个意识,操作起来并不困难,所以不要有畏难心理。
' O- \6 ]1 O+ }* } 施法后走位与使用物品后的走位:本质上来说这两个和HIT & RUN是一样的,终究是取消后摇。但是施法后走位往往不是单纯地想要多打几下,而是争取一个更好的输出环境或者逃跑环境。以前MERLINI所谓梦幻舞步,就是施法后走位的巅峰之作(个人以前是很饭MERLINI的,最近大家再论坛上说他怎样怎样,事实上,我虽然没有玩过6.48,但是即使是6.52e的录像,他也深深地让我折服,他绝不只是一个只会补刀的人,更不是一个跟不上时代节奏的人,他只是太忙)。简单地举例是,使用法球技能攻击对方以后看对方怎样移动,如果他后退,那么追上去继续法球点他,如果他跑得太远,那么回来,不要追;如果他被打以后向你的方向走,那么后退往塔的方向走,继续法球打,靠近塔以后对方必定后退,那么你继续往前追。基本就是毛主席所说的游击,敌追我退,敌退我打。为什么我不把这个放在HIT & RUN里面来说,是因为我觉得HIT & RUN更多的是追击时候做的事情,而梦幻舞步更多的是在线上的两方相持。这就是典型的争取更好的输出环境以及逃跑环境。一时之间我没有想到太好的近期录像作品来佐证,我自己去打一个来做教学也有点说不过去,暂时留待在对线意识的时候更详解吧。b)与施法范围相关的走位(包括击中对方,躲避法术,迷踪步)$ C T1 N9 y, R
很好,恭喜大家走到了一个很难以阐述更难以实现的部分。范围,这个概念在DOTA里面很重要,非常重要!简单来说就是长度。影魔在最开始时候,最重要的就是影压要准,影压准靠什么?就靠对300,500,700的长度的精确把握;女王强的基础靠什么?靠对500范围的尖叫范围的精确控制和550攻击范围的完美把握;牛头人封路好靠什么?靠对1200范围的感觉,看它是否能触及地图障碍物以断绝对方生路。所以,想要成长,一定要时时心里牢记范围的大小!施法范围,这个概念,我觉得对于新手很多时候像个谜。因为大家并不完全了解对面的英雄的技能,更不清楚他什么时候能出手,有什么威力。况且DOTA中有的施法应该是对方在你出手动作以后移动不超过200是仍然可以出手的(关于这个我不完全确定,也没有详细分析过是哪些人能够这样,但是这个概念很重要)。为了不迷惑新手,以及在对线意识方面更好地去阐述,这里仅仅说走位技巧方面的问题。. h' B4 c. A9 n D. q8 b" g1 j
在击中对方的情况下,我想说,非指向型范围型法术,一定要隐蔽!怎么隐蔽呢?
2 C V9 ^3 i1 P& b4 O: q4 c 最关键的就是,把与对方的距离控制在不需要大段距离的移动就能出手命中内;因为如果大段移动,必然会引起对方的警觉,他会猜测你将要施法,于是会进行规避,这会使你更难命中。在这里面有一些技巧,基本上是你装作要去补刀,麻痹对方,在他不那么警惕的情况下猝然出手!当然,这也就是为什么这样的英雄有时候看起来像是补刀,其实是施法;看起来像是要施法,实际是在补刀。这就是兵法实则虚之虚则实之。
k- D7 ~2 U, y* M1 ~4 \ 举一个最好的例子就是像火女和TS(受折磨的灵魂,或者叫大鹿)的那个T控制技能。如果你是近战英雄,你要去补我们这边一个红血的小兵,我就站在弓箭手附近,你不知道我是否会在你来补刀的时候控制你,你心里就会想怎么办,毫无疑问的,如果你想上来补刀,我有蓝肯定控制你!(提前提一点,压制血量时对线上最关键的部分,能压制对方的血量就尽可能压制。和平补刀是最不利的情况。)我也知道你会犹豫,那么我就往前站一点,在这条线上左右移动(最好是往离对方兵远一点的地方移动)。最好的状况是对方上来被你控制住,你把兵反补掉,这样的情况多发生几次基本上能压得对面不敢补刀。如果是远程对远程也是一样的。只是站位要更靠前一些,你想补刀就要考虑到我有可能控制你,这样你也需要不断移动,而我始终卡在施法范围之内,随时都可以出手,这样就占据了主动。8 R* \6 j3 S# D ]
其实这里就必须讲到躲避施法的问题,因为这是一个很明显的博弈过程。虽然我之前说我会控制你,但是你也可以骗我的控制,你在可以补刀的地方和不能补刀的位置变换位置,我自然就会犹豫。如果理智地放弃一些补刀机会,就能有效地消耗对方的蓝,而且能够很好地保全自己,关键就在于是否能将自己尽量置身在对方的施法范围外,或者是自己方小兵的较好保护下(毕竟对方如果只是控制你而不能进行普攻的话还是不大划得来的,如果你旁边有很多小兵,他自然也不会造次)。这是一个博弈过程,操作的核心在于短途多次的移动。$ k7 a; U7 \1 n9 r4 {' F8 `$ ^% P! k
这样就刚好能引出迷踪步。我第一次见到迷踪步是看真三大神月月和上海马超对中法,结果看了这场录像大约一年以后,我在月月手上真正见识了迷踪步的威力。当时我们同学5人大黑,月月一人来拆黑,用白虎。我当时TS是我最强的几个英雄之一,可是我没有任何一次控制到他过,被他单人单抓杀到超鬼。虽然迷踪步从本质上来说很简单,不过就是短途多次多变的移动,但是实际上是一件非常耗操作的事情。因为无论是短途的实际长短,还是多次的次数以及多变的方向性都是丝毫不可预计的。
/ ?2 q9 E+ m8 t 我印象很深,当时如果我直接T,不用把技能停止掉重新去T的话,他的迷踪步总是能够在我T的范围之外;如果我停止技能重新施放的话,他就会用神箭打断然后输出。说来惭愧,我至今为止也不完全明白迷踪步该怎样教别人,因为我也是个半吊子。不过原理上来说,注意观察对方英雄的起手动作和你自己当时位置的时间差与距离差,尽量进行随机的短长跑动搭配以及反向移动的手法培养自己的习惯,还是能够摸到它的门槛的。(延迟大的情况下不推荐...)+ J/ K4 h1 z3 }7 x
对指向型法术而言,命中并不困难,难的是躲避法术。这个需要心里有一个预判,如果对方要对你施法,那么尽量后退,最好是往阴影里面走。他不追你了你就倒回去,类似于HIT & RUN中的游击方法,这个也可以用来威慑对方,比如巫妖,往前走很多时候意味着他要释放霜星,于是你后退,他就可以补刀,或者调整站位。有的人会问,那我总是要吃技能的吖,不跑不行么?答案是,一般来说对方很执着地来对你放技能,是为了磨血。如果你不走,他就会补普攻,而你不一定敢还手,你不退的话就会被更多地普攻,他也乐得打。如果你后退,他能多补的普攻数就会减少,也许就会放弃这次施法。这是很有意义的。因为这对提高你的混线时间有很积极的作用。而且,虽然我在第一辑里面说操作的临界点不那么难达到,但是仍然是可以拼操作的。如果对方后退一下又倒回来,你必须也得和他游击,否则开始的规避就做了无用功。: c4 m) }8 P1 R( ]2 K4 H' R! f3 t
对于一些指向型的或者是基本上无法躲的范围型法术,还是可以通过操作来躲的。最常见的比如仙女龙开相位转换躲锤子,跳刀躲锤子,甚至是跳刀躲潮汐大等等。但是这些我觉得主要不是操作问题,而是意识问题,因此这里不赘述了,但是一定要记得有这么一个概念。 |
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