本帖最后由 冇冇蟲Sky 于 2015-4-30 21:29 编辑 % h* T' b' T& c! r* v
! }0 z7 I5 |. G& F5 `一款游戏大作推出各种DLC已成为一件司空见惯的事,这也被看做游戏厂商“圈钱”最行之有效一种方法。日前,日本知名游戏制作人樱井政博就在知名游戏杂志Fami通的一篇专栏里对愈刮愈甚的DLC之风直言不讳:“‘DLC欺诈’已经变成了游戏业界的毒瘤,厂商靠榨取玩家的钱财去继续制作那些从本质上讲根本没有完成的游戏。” 樱井政博,熟悉任天堂旗下品牌的玩家可能对这个名字有所耳闻。他所创办的Sora有限公司作为任天堂的准第一方厂商,多年来为其提供了“星之卡比”系列、“新光明神话”系列等畅销游戏,“任天堂明星大乱斗”系列更是该公司的招牌作品,去年发售的《任天堂明星大乱斗 3DS/WiiU》更是赚了个满盆钵。
, N' ?: n$ D- a; O; I( N为“DLC”而活 樱井政博表示自己并不是在批评所有发售后都继续推出新内容的厂商,而是针对那些故意把部分游戏内容保留起来,等发售后再拿到市场上单独售卖的行为。比如《任天堂明星大乱斗 WiiU》也有DLC,但他保证其中每一项内容都是在游戏发售后才开始制作的。, a: U) i% F5 y2 t( ~$ ~1 x4 v. ^3 R
樱井政博没有拿任何具体的开发商或是游戏做例子,在专栏的余下部分,他提到有可能是沉重的经济压力迫使一些厂商不得不采用这种做法。( _! v2 f8 T- J+ e( \! \; c; F Q
想要新皮肤和新怪物?掏钱吧少年 “如果想要靠游戏盈利,DLC的确是一个好办法。游戏的开发费用早已今非昔比,但售价却和几十年前相比几乎没有变化,更多的收入显然有助于抵消这种不平衡。”( @9 J* @& C6 d# J' @2 N7 q
1993年的MD游戏售价和2010年按汇率价格浮动后相比,变化并不大 尽管承认如果继续按照传统模式,单机游戏的盈利将会变得越来越困难,但樱井政博依然认为DLC是一种非常过分的手段。- J. u. \2 |. C- T
“我完全理解玩家们对此的负面情绪。毕竟游戏在发售的时候就应该是一个100%完成的商品,如果它被分割成一块又一块来卖,换作是我也会感到怒不可恕。”3 C# ~+ Q( P! T* t' Z; v
编辑点评
. z+ ~9 E. _- M* d' |; Y. G 关于DLC的是是非非,只需看一眼那张直到今天还在不断进化的“蒙娜丽莎DLC说明图”就足以明白,玩家们极尽调侃之能事,无非是想表达对如今的游戏DLC究竟有多深恶痛绝。
/ s/ S$ P) Y3 r: X# }1 a被切了无数次脸蛋的蒙娜丽莎 小编认为樱井政博的这篇专栏点出了“追加内容”究竟会受到玩家追捧还是会被唾骂的一条分界线,在于DLC究竟是游戏发售之前还是之后完成的,二者间无疑有着本质的区别。) U$ I" [; N9 d
DLC最开始出现在游戏市场上的时候,玩家的态度还是比较友善的,只把它当做迷你版的资料片,认为这些追加内容既丰富了游戏体验,同时还能为厂商创造持续性的销售额,无疑是一种能制造双赢局面的崭新商业手段。更何况当初很多DLC都是服装啊、BGM啊这些无关痛痒的东西,有爱就剁手,没爱也不影响正常游戏。
/ ^9 @& B8 w C4 M1 `6 U3 }如果DLC一直停留在皮肤、新角色这样的程度,相信是不会遭受如今这种恶评的 直到后来有一天,玩家们在越来越多的游戏中发现,这些所谓的“追加内容”其实早就包含在初始版本之内,厂商在游戏发售后卖给玩家的只是一把解锁的钥匙而已,这无疑彻底扭转了大家对DLC的看法。而随着厂商们的胆子越来越大,渐渐连游戏里的重要角色、关键剧情甚至都需要单独付费,玩家第一次花钱买来的根本就只是一个残次品。这也正是樱井政博义愤填膺的理由,甚至直接将这种性质的DLC称之为“业界毒瘤”。; B, S: e; d+ @! B% X
让人错愕的二次消费 这种一反传统单机游戏营销模式的做法虽然背负了无数骂名,但客观上讲却是一种行之有效的增收手段。从欧美到日本,无数厂商的财报都证明,包括数字游戏、DLC、游戏内购在内的各种“二次销售”所创造的利润正在节节攀升。玩家的口诛笔伐固然经常见诸于各大论坛、社区,但同时有更多默不作声的人愿意为DLC支付真金白银,这才是问题关键所在。
/ G/ @" `) n3 E/ E2 i; E" _/ IEA财报中的绿条(附加内容)正在以肉眼可见的速度增长 毫无疑问,DLC有如病毒一般在整个游戏业界不断蔓延,厂商对它的使用方法也在不断进化,比如去年曾因“女主角欺诈”而惹怒玩家的《热诚传说》就是一个典型的玩脱例子。
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