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[资讯&攻略] R2Games 贾瑞德:游戏是世界语言

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文/小刀崔  首发百度百家

贾瑞德(Jared Psigoda),美国俄亥俄州犹太人,出生于1986年,R2Games创始人、CEO。长江商学院EMBA文创首期学员。R2Games主营手机游戏和网页游戏的海外发行和运营,是圈内极具人气的中国游戏的海外代理商,2014收益超过1亿美元,所代理的游戏《魔神战纪》、《神曲》、《女神联盟》、《大闹天空》都是业内标杆。公司成立于2010年5月,总部在深圳,并在上海、香港、韩国首尔、美国旧金山设立分公司,发行语种包括英法德西葡土俄阿。GMGC2015—第四届全球移动游戏大会于4月23—25日在北京举行。大会前夕,小刀崔对话 R2Games CEO 贾瑞德先生。

问:2014年,Google在欧美地域的搜索关键词排名第一的是虐心游戏Flappy Bird,同时,治愈系的《纪念碑谷》入选 App Store的年度精选游戏,你怎么看这两款风格不同的游戏?

答:手游市场有时候是看不懂的,说不定会流行什么。Flappy Bird算一款成功的产品,玩家甚多,在免费游戏榜上排到第一,我也没有想到Flappy Bird会这么火,应该是它抓住了人性的某些东西,玩的过程中一直打一直打,让人焦躁,非常烦,把人的愤怒情绪挑逗起来,停不下来。我欣赏清新范的游戏《纪念碑谷》,画面很美,创意很赞,有艺术感,需要人动脑筋。这款游戏节奏缓慢,适合人安静下来慢慢闯关,如果是节奏太快,玩上一小时就闯关结束了,这就是《纪念碑谷》的游戏粘性。

问:把游戏当作工作,会不会损害过去做一个玩家的单纯快感?我最近在玩IOS版的《致命框架》,这是一款杀手的闯关游戏,你呢?

答:那肯定有,不只一点点。我现在什么都玩,国内国外排名靠前的游戏都会关注,这是我的工作。我过去是重度玩家,一天十几个小时在通关,这么多年累积在游戏上投入的时间也有几万个小时吧。现在有些游戏收钱能力很强,但感觉没有那么好玩。我认为,游戏市场分两块,一方面是Art,艺术审美领域的;一方面是Business,纯商业范畴的。在艺术领域的游戏现在也蛮多,有赚钱的,也有不赚钱的。

《纪念碑谷》的口碑很高,可是套现不多。《致命框架》在海外也很牛X,但比不上国内游戏赚钱。现在手游是趋势,玩法趋向碎片化。优秀的手游,核心玩法要好,但是不能太单纯,要兼顾创意与艺术性。现在有太多千人一面的游戏了。每个人喜欢做的东西都不一样。海外的资深玩家还是嗜好主机游戏,那样玩法那种体验才过瘾,玩个十几小时就通了,花六十美金不心疼,物有所值,要知道这些游戏都是几千万美金砸出来的。在艺术与商业同时成功的是《刀塔传奇》,创下去年的手游人气神话。《刀塔传奇》是一款好游戏,它的核心玩法很丰富,突出掌控感和参与感、换来玩家的成就感。这款游戏刚出来的时候,我们公司所有的人都在玩,嘿!觉得很赞。《刀塔传奇》的走红也鼓舞了许多投资人,觉得手游市场是可以搞一搞的。

问:你谈到游戏出现频率最多的词是“好玩”,好玩的具体标准是什么?

答:没有具体标准,就是一种感觉,而且每个人都不一样。比如有的女生喜欢益智的,休闲的,清新的,重度速度刺激的游戏,一般是没有主机和电脑的玩家喜欢。我的口味在两者之间吧。这和看电影的口味类似,有的人觉得科幻不是Ta的菜,但有的人偏偏是科幻控。什么是好,或者不好,大众喜欢的就是好,市场认可的就是好。


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问:在安卓手机上玩游戏,一些厂商以搜集玩家的隐私来维持免费下载,现在国内的玩家也倾向于在IOS上下载收费正版游戏,这意味着中国的玩家素质提高了吗?

答:不算。游戏无论安卓还是IOS,游戏的分发渠道一般都是正版发行。现在所说的免费游戏绝大多数是免费的。手游的盗版指的是别人偷到代码去发,这个在国内不太好搞。手游以免费为多,收费的寥寥,在海外的比例也少。

问:中国的玩家,与日韩或欧美的玩家相比,有什么区别?

答:每个市场都不一样,中国偏重度一点,喜欢自动机械一点的;韩国喜欢画面很炫那种,注重视觉体验,日本市场国外公司很难打进去,他们的玩法很有地域性。我觉得一款好的游戏,应该是超越国界受所有玩家喜欢的,对于新手与高手的界定,应该从智慧、技巧上分,不应该是谁花的钱多谁就是高手。

问:怎么看待“游戏力”这个概念?游戏在未来是一种生活方式吗?

答:八十年代,即使在美国,玩游戏是被嘲笑的,其他小伙伴会问:你怎么不打球啊?下课后,别的小伙伴在打球,而你却宅在家里玩游戏,这是不合群的表现。这种行为是被人笑的,被别人欺负的。但是,手游流行以后,世界就变了,现在所有人都要玩,现在的95后、00后是数字时代的原住民,他们不知道没有智能机的时代。以后,不存在不玩游戏的小孩子,全部都会玩,孩子还没有学会说话就知道怎么在iPad上玩游戏,游戏是一种世界语言。

问:微信最近也在游戏上找钱……

答:我刚刚看到一个游戏排行榜,前二十名有十多名都是腾讯的。微信5.O版本的打飞机游戏做到了极简,只是比分数,几亿人在玩。后来做的也有重度的,比如《三国之刃》,用户超过一个亿,粘性很大。所以说在中国做游戏,竞争很激烈,小公司和巨头在一个赛道上跑。腾讯太强了,用户在谁的手里谁是老大。我们作为一个游戏发行商,其中一大块支出就是打广告买用户,而微信根本就不需要。微信的游戏现在大部分偏中重度,只是会带点社交因素。

问:国产游戏的设计范儿与欧美国家的差距在哪里?

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答:差距还是有点大,主要体现在视觉与剧情上。国内的设计师可能偏写意点,有想象力是好,但是不能滥。中国的美术师功力很深,基本功扎实,但在创意上还欠缺一些火候。

问:海外热卖的国产游戏,有共同点吗?

答:共同点是对玩家心理的把握,玩了还想玩,花钱觉得值。我觉得中国人研发游戏更渴望赚钱。海外做这个东西,喜欢这个东西,爱这个东西,就设计出来。在做开发游戏之前,他不会想我需要一辆保时捷啊一个法拉利啊,或者想要一个大别墅啊,只是喜欢就去做。中国人做游戏功利心很强,就是为了赚钱,为了生存。中国的游戏策划与海外的不同,海外的强调这个玩法有多嗨,但中国的游戏策划会对你说,这个可以赚多少钱。

记者:简单粗暴啊。

贾瑞德:其实也不简单,但是比较粗暴。(笑)功利心不是说不好,有功利心才会刺激创新。中国目前有一万多个独立公司在做手游,海外没有那么多人想去创业,多数人还是愿意选择在大公司打工。我的运气还算比较好,把游戏爱好做成了事业。

问:游戏的趋势怎么看?

答:趋势就是变化。唯一的趋势就是一直在变。昨天这类游戏还没有,今天出来就成爆款。就像Flappy Bird,没想到这种超虐心游戏可以冲到第一。我们算是懂游戏市场的,但也经常看不懂。其实,Flappy Bird上线后沉寂了几个月,引爆点是,有位大V在YouTube上传了一段视频,引发热评,成为一种风潮。有了Flappy Bird的走红,一百多种效仿的游戏火速上线,马上这种类型的游戏就滥了。

问:会注意一些小众的游戏吗?

答:大众游戏重点看,但也要寻找黑马。黑马型的游戏有成爆款的可能,分成也高,我们的注意点不要太过聚焦,都要会看。最好是在研发前期与研发团队去谈,对方刚刚有这个想法,最初起步的时候,了解他们的想法。

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问:你是资深玩家,是不是觉得好游戏可遇不可求?

答:也不是,整体来说,游戏产出的分母越来越大,好游戏的比例越来越低。之前,做一个端游成本很高,没有几千万就玩不起,可是现在,只有有一台电脑,就有可能开发一款价值几十亿美金的游戏。产出多了,自然感到比例少了。

问:弹幕在游戏世界里流行吗?

答:我感觉不会。在App Store里有评论系统,游戏也设有聊天室。游戏和电影不同,虽然两者都是娱乐的,但游戏更需要玩家的专注力,即时滚动的弹幕会分散注意力。仅对我来说,我也不喜欢电影出现弹幕,电影是艺术,我需要沉浸欣赏,但可能有人会说我老了,但我觉得电影出现弹幕很烦,破坏审美体验。但是,碎片化确实是互联网的趋势,聚精会神做事情在移动时代越来越难。过去,没有互联网,人的创作与思考,要经过长时间的沉淀,而现在微信一响,你就忍不住去看。这是很不好的,你怎么可以一心两用呢?况且是一心多用。有个实验调查,你在思考的时候,低头查看一条微信,这份注意力要15分钟之后才后找回来。可是,15分钟还没到,你手机又响了。所以,在移动时代,人的思维会遇到很大的干扰,也会产生很大的变化。你需要适应这个碎片化的时代。

问:你已经过了一个很疯狂玩游戏的年龄,现在会克制一下吗?怎么看今天中国的互联网浪潮?

答:我以前不会,现在呢,时间不多,早上七点到公司,晚上八九点才回,只有两三个小时的时间在家,也要陪伴家人。我十几年前刚到长沙,在网吧里玩CS,当时的玩家很少,现在随处可以看到大家在联网打游戏。现在中国是世界互联网的一个热点,阿里公司成了国际化公司,但小米与其他互联网公司的国际化才刚刚开始。我也在关注陌陌里的游戏。&#8205;

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转自百度百家

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