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[PSP&PSV资讯前沿] 【7.6】PSP《美食猎人:美食生存战2》热血评测~美味

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yuyuzlj0912 Elysion~楽的次元2012-7-6 15:06 显示全部楼层 |阅读模式
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  简介
  本游戏由日本NBGI预定2012年7月5日在PSP掌机上发售推出(结果4号就偷跑了)。游戏普通版售价为5,230日元(含税价),ISO大小容量为848MB。本游戏内容是以日本人气漫画杂志《周刊少年Jump》目前正在连载中的人气格斗漫画《美食猎人》为题材改编而成,前作已于2011年8月4日发售,游戏普通版售价为5,229日元(含税价)。本作讲述的是主角众人在结束了前作汉堡岛的探险之后又向新的未知大陆(没错,这片大陆也被波诺给买下来了)进发,寻找新的未知食材的故事。不但前作的全部人物都将悉数登场,而且身为美食四天王之一的最后泽布拉也将和众人一起踏上寻找美食的旅途。
  音效:
  在本作中,角色对于怪物的打击能很好地通过音效表现出来。角色攻击怪物时,将出现厚重的打击声,但怪物攻击中角色时,不论是怎样的攻击(特别是抓还有咬),其音效竟然与角色攻击命中怪物时的音效相同,这不得不让人怀疑制作商是有心为之还是偷工减料了。而角色和怪物也都配有自己的声音(果然是个很神奇的世界,会像青蛙一样叫的蚂蝗)。随着白天与黑夜的不同,BGM也不同,以第一章——大草原为例:白天的轻松愉快,夜晚的悠远宁静。而且游戏中还有一首热血沸腾的BGM(听见它,就表明你进入死斗模式了。要么你把出现的怪物全部干掉,要么你被怪物干掉。而且无法切换地图,这也就杜绝了逃跑的可能。这实在是与当时状况非常相符的BGM啊)。在角色行走在不同类型的路面上时,发出的声音竟然是一样的。像草地上的踩草声,水面上的涉水声,这些虽然有,但都是怪物的特权,明明我们都是和怪物走在同一片地区,为什么发出的声音会不一样呢?(这个就真的有点说不过去了)。
  画面:
  画面方面与前作相比没有丝毫的改变,无论是人物还是场景的建模,都停留在1代的基础上,虽然这样的画面会使老玩家感到熟悉,但也容易使人产生厌倦,怎么看待这种情况就见仁见智了。场景和背景给人一种漫画般的感觉,相比其他走真实路线的游戏,这样的画面更能避开掌机的劣势,也更能讨FANS的喜欢。说到PSP上的格斗游戏,就不得不提一下锔齿的问题了。由于小P机能的限制,在处理3D格斗游戏的画面时,10个游戏有9个是肯定会或多或少出现锔齿的,本作也不例外。所以有没有锯齿不是关键,严不严重才是关键。相对于PSP上的大部分作品来说,本作战斗画面锯齿的情况只能算是普通而已,不会太过不协调,但画面也没有太过细腻。与战斗画面相对的是食物的图标,与略微粗糙的战斗画面相比,食物的图标反而显得非常的精致(果然是美食至上吗?)。在游戏地图上,开发商也比较注重细节。比如:在草地时会看到有风吹过(不过草不会动就是了),河流的水会流动(没有浪花就是了),在水里偶尔会有气泡出现等。这都说明了开发商在画面设计上下了不小的工夫(不过就是不怎么到位而已)。最后提一下角色在场景中给人个感觉:角色和场景的绘画风格一致,角色在场景中移动不会给人突兀感,给予人的是一种浑然天成的感觉。不像《合金弹头XX》中一样,感觉背景与人物格格不入。
  实际运行图一张
  游戏关键词:
  美食 探险 狩猎
  操作:
  十字键:调整视角(水中是调整方向)
  摇杆:移动
  口:轻攻击(长摁是蓄力攻击)
  △:重攻击
  O:使用角色的特殊技
  X:跳跃(水中是前进)
  L:将视角调整到主视角(两下是锁定怪物)
  R:防御
  △+O:必杀技(全满再释放会有CG动画演出)
  R+△:恐吓
  R+O:使用便当
  R+口:指挥同伴使用必杀技
  R+X:回避
  START:呼出菜单
  SELECT:开启或关闭小地图
  界面:
  这是进入游戏时的标题界面
  这是游戏进行时的主界面
  从上到下依次是:
  1探索:包含主线委托探索和自由探索
  2食材创作:包含了指定食材创作,料理创作,便当制作,食用料理,查看所拥有食材
  3猛兽对战:包括单人挑战或双人协力挑战
  4情报查看:在此查看已经遇见了的植物或动物的情报
  5设定管理:这是用来存档或消档(竟然没读档),调整音量大小,调整对话显示速度和回到标题的
  这是战斗界面
  1:胃液(也就是本作的血槽或HP)
  2:气力槽(关乎必杀技的释放)
  3:携带便当(回血道具,最多4个)
  4:角色目前获得的辅助状态(拳头是+攻,骨头是+防,蓝十字是+精神,叉子是+技术)
  5:跟随主角的辅助角色(可从头像判断是谁)
  6;小地图(SELECT呼出)
  7:当前选用角色以及角色等级(绿那条就是经验值)
  8:现阶段获得食材与任务目标所要求的食材数目(左是现有的,右是目标所需的)
  系统:
  角色升级:美食猎人的角色升级系统和普通的RPG游戏并不一样,是和双星物语相同的:通过使用道具获得经验,然后累计经验升级。食物恢复的HP越高,获得的经验就越高。很有趣的一个设定,而且这个设定非常的符合本作的主题,通过进食美食来获得更强大的力量,以此来生存下去。
  PS:老玩家注意:本作取消了肉质品质这一设定。也就是说:本作没有“并”“上”“特上”这一食材分类。
  任务委托:要推动主线剧情发展,要解锁新的地图和食材,就要去完成指定的委托任务。完成委托任务并没有任务奖励,但相对的是:任务中获得的食材自己将全部获得。为了获得大量的食材来制作美食,单靠完成主线是不够的,所以我们还可以参与自由探索,去已探开的地域狩猎素材。这个和怪物猎人系列相似,都是以任务推动剧情发展。但是比起怪物猎人系列,本作的自由度更高,不需要为了一个素材而去特地接一个任务,可以更自由地在已知地域中寻找自己想要的东西,这也是相比于怪物猎人系列的优势所在。
  食材创作:玩游戏,获得那么多么多的食材,有什么用?
  1:可以用来解锁指定食材的创作(需消耗一份材料)
  2:可在料理创作中解锁角色的新技能或强化部分已有技能
  3:用来制作便当。在战斗中,便当是唯一的恢复手段。(制作的便当只能是指定食材创作中已经解锁的菜式)
  4:在主界面直接作成美食,这是前作所没有的。(这样我们就可以直接在营地中获得经验了,不用像前作那么麻烦:为了获得经验,要先做成便当,再带到任务中去吃了。)
  食材的创作是这个游戏的重点,这个游戏的一切努力,都是为了能创作出新的食材,不论是等级的提升还是技能的开放,都与食材悉悉相关。因为这是一款以美食为主题的作品,所以这游戏的重要的东西,都以美食的形式表现出来。
  昼夜系统:本作新增的系统,游戏中白天与黑夜影响着怪物的分布,有部分怪物只会在夜晚出没。这个系统的存在,使得同一幅图会因为白天与黑夜的变化呈现出截然不同的两种怪物分布方式。为此大大地增加游戏的可玩性。在不需要重新制作新的地图的情况下,就能使得玩家的可探索区域扩大了一倍,这无疑是厂家的一招妙棋啊!这又是向怪物猎人靠拢的一步。
  战斗系统:本作的战斗系统和真三系列(真三MR系列应该更贴切点)相似。 都是方框对应轻攻击,三角对应重攻击,在框的攻击过程中加入三角可形成连招。这样我们就可以随意使用自己喜欢的连击方式,不会因为只能使用唯一的攻击方式而审美疲劳了。随着陆地和水中的不同,攻击的招式也不同。怪物猎人系列在PSP上所没有的海战系统,却本作中得以登场,这又是另一个优势所在。在战斗中还有一击食材化这一系统,当怪物头上出现三角符号时,摁三角将发动一击食材化(直接秒杀怪物)。一般会出现一击食材化的时机有:受到威吓陷入恐慌状态的怪物,在睡觉的怪物,刚作完特定攻击陷入硬直的怪物(特定动作因怪物而定)。因为有这个系统,使得我们在面对强大的怪物的时候,不用一直与怪物血战到底,但对于刚接触本游戏的玩家,这个系统将有点难以掌握,需要熟悉这个游戏的操作后,才能熟练地抓到出现三角符号的瞬间。
  PS:只有HP显示为绿色的怪物才有可能出现一击食材化。
  捕获系统:同样是本作中新增的系统,如果直接把怪物干掉的话,那只能获得食材;但是,如果是用一击素材化把怪物干掉的话,不仅能获得食材,还能捕获怪物。 捕获所得的食材会用实心星号在前面标注,哪些怪物是已经捕获也能在情报查看中查询。而且捕获怪物不仅能获得怪物的详细情报,捕获到一定数目后,还能解锁新的食材创作。想要解锁更多的食材创作的话,就要尽量捕获更多的怪物。个人认为这个系统应该是新增系统中最重要的系统,因为这个系统直接关系着菜谱的解放,虽然这只是在一击食材化的基础上加上了捕获这一属性,但这也大大地改变了许多人的狩猎方式。使得许多喜欢直接干掉怪物的玩家,也要开始关注如何才能把怪物一击食材化了。这就和怪物猎人P1中的狩猎任务相类似。(要求捕获怪物,怪物死亡就任务失败)
  本作中一击素材化后的怪物都会变成这样
  同伴系统:每次任务基本上都是主要角色+2位(前作是1位)辅助角色进行任务,每位角色都有自己的特殊能力。例如:小松能在安全的地方直接进行料理和战斗中为角色加辅助状态,玲能使怪物睡着等。这个就像怪物猎人的随从猫系统一样,使玩家不用什么事都亲力亲为,打怪的时候有人帮,素材有人捡,被怪群殴有人救。感觉是个很贴心的系统。
  PS:自由探索中,选4天王为同伴的话,就只能选一个同伴。
  PS2:第1同伴可以使用必杀技,第2同伴不能。
  PS3:老玩家注意:小松在野外的料理并不需要指定的菜谱,可以自由搭配。
  对战巨大怪物:先由4天王联手,将巨大怪物打倒,然后再进入到怪物的肚子里,由内破坏之。宣传中的4天王联合必杀就是出现在这(也只有这出现)。本游戏新增系统中最令人期待的部分,对战以两人一组,让4天王轮流对巨大的BOSS进行攻击,而寻找BOSS的攻击规律,躲避BOSS之后进行反击,这也就成了巨大BOSS战的魅力所在。当厌倦了小怪的纠缠之后,突然出现这么一种全新的战斗方式,也是一种不大不小的惊喜啊!
  手感:
  作为一款ACT游戏,手感无疑是灵魂所在。对付怪物都能有拳拳到肉的感觉,而且前作中非常严重的战斗滑步(就是打怪的同时,控制的角色会一边攻击,一边大幅度滑动,不锁定很难连中怪)也在本作中得到了改善。从动作上来看,人物的攻击比怪物猎人更加流畅,但比起无双系列还是有不小差距的。硬是要对比的话,个人觉得和同为动漫改编的《火影忍者疾风传:究极冲击》差不多。不过,人物的滞空性就有点别扭了,在空中一直摁攻击的话,人物不会以平时的速度往下掉,而是像挂了降落伞一样缓缓落下。虽说《战神》也是这样的,但是本作中众主角的攻击范围就那么点,这样的滞空性就有点太鸡肋了。
  游戏性:
  本作拥有非常丰富的收集要素,不仅菜谱多样,而且角色技能的解锁也需要玩家用心去收集食材。为了丰富玩家的收集欲望,本作新增的捕获系统也使得完美收集的难度加大,但同样也丰富了游戏的乐趣。巨大BOOS战的增加,也使得玩家在厌倦了普通的打斗的同时,有也新的消遣。而且每个角色都有自己特色的攻击方式,决不与他人相同,这也延长了游戏的寿命。但是,既然名为猎人,其收集的过程就将与怪物猎人一样,在经过了前面的蜜月期之后,接下来迎接玩家的就是枯燥的刷素材之旅。当然你偶尔拿出来玩一下也是可以的。
  总结:
  游戏虽然加入了许多新的系统,但也没有超出太多大家的意料,还是像怪物猎人般地接任务,刷素材。但新角色的加入,新舞台发生的故事,总是能激动人心的。
  各位!你们准备好再次踏上狩猎美食的旅程了吗?
  推荐人群:
  原作FANS
  有收集欲的玩家
  喜欢ACT游戏的玩家

转自TGBUS



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