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[PSP&PSV资讯前沿] 【7.2】PSP《混沌时代6》评测

171粉丝
寻の一丝希望 蓝晶石的觉悟2012-7-2 13:39 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 yuyuzlj0912 于 2012-7-2 14:14 编辑




游戏名称:

《混沌时代6》

游戏原名:
ジェネレーション オブ カオス  6
对应平台:
PSP
游戏类型:
SRPG
游戏版本:

发售日期:
2012-6-28
游戏价格:
6090円
游戏人数:
1
发行厂商:
Super Sting
官网网站:
  简介:
  苦等了两天,确切的说应该是三天,从猜想27号偷跑等到正式发售2天后的30号,《混沌时代6》iso终于放出。相信大部分朋友和我一样,在等待中没事就去刷刷专区,或者在各个网站不停的刷看看是否有下载。不管怎么说混沌6还是和大家见面了,下面就让小k我带大家拨开混沌看看这到底是部怎样的作品吧。
  简单的介绍还是不可少的,《混沌时代6》是Idea Factory和Sting合作创立的新品牌“Super Sting”的首款游戏,两大游戏公司合作着实引起不小的震动。作为混沌系列时隔7年的正统续作,《混沌时代6》没有辜负该系列的声名,以精美的人设,优秀的配音,新颖而丰富的战斗系统宣告混沌系列新的时代已经来临。
  画面:
  刚进入游戏呈现给玩家们的自然是OP了,不得不佩服Super Sting这方面功力的深厚,单纯以人物介绍的形式就能把OP制作的如此具有震撼力。主角们在光影协调的画面和激情的主题曲中纷纷登场,正反两派角色的针锋相对更像是一场没有硝烟的战争。带点卡通式可爱的角色模型,富有个性的服装设计,都对玩家们有着极强的吸引力。
  战场画面的设计也独具匠心,地图两边是敌我的红蓝出击列表,制作的十分精致,线条清晰而且层次感分明。顶上的召唤条略显简单,要是更加霸气一点就更好啦,可能是我对召唤兽的期望太高了吧。地图制作的也还可以,因为要衬托上面的单位所以颜色方面偏暗,但地形还是一清二楚,不会影响大家的判断。地图上的单位则比较明亮,Q版的设计也让玩家容易辨认。
  从图片的角度来说战斗画面是很棒的,节奏条的形状与使用的武器相关,比如剑就是细长的突刺形状,斧头则是较宽大的挥砍形状,节奏条进行的过程相当于舞动手中的武器攻击敌人,是一个很好的设计。可惜动态画面太少,攻击者只是喊喊口号,命中后被攻击一方也只是做出个痛苦的表情,加上角色清晰的语音,不懂的还以为他们在吵架呢。
  召唤兽的出现则是给SRPG游戏呆板的战场增添一丝华丽(之所以是一丝是因为召唤兽们的出场时间太短)。不亚于主角人设的精致模型以及技能施放时不错的动态效果能够在一定程度上触动玩家们的视觉神经。
  总体上游戏画面还是令人满意的。不过我想吐槽下地图能不能做的更大一些,敌我相隔这么近使战斗流程进行的过快了。
  音乐:
  本作的主题曲是一大亮点,没有它OP的效果肯定会大打折扣。而把作者的信息放入OP也是比较少见的,查了一下资料,Yozuca是有名的动画和游戏主题曲演唱者,足以见得本作主题曲的优秀,Super Sting真是煞费苦心啊。
  背景音乐也制作的不错,坚定的旋律中流露出一丝悲伤,还是很符合剧情背景的。由于战斗过程比较激烈,一般不会太过在意这个。因为没有激烈的打斗声音(也是由于战斗方式所限),音效的戏份大大减少。准确命中节奏条上按键时轻快的音效和Miss时的沉闷声音设计不错,能引起玩家共鸣。
  音效的戏份主要被角色的语音抢去了,游戏中角色语音对话无处不在,不仅仅在剧情里出现,出击和战斗时也有,连对方的小弟都有配音可见本作的语音系统普及到什么程度。数量多但质量没有降低,语音很清晰,虽然我听不懂内容但一个个发音还是能辨认的。音调也富有感染力,行动前坚决的语气调动起全队的战意,被攻击痛苦的声音听着也让人揪心。强大的CV阵容果然不是盖的。
  菜单界面:
  从上到下依次是:装备信息、角色养成、召唤兽、战斗教学、系统选项、存档、读档、回到标题画面、进入下一章节、自由战斗
  总的来说简单明了,功能一看就懂非常容易上手。一些细节方面略显繁琐,就拿章节菜单来说,加入个教学信息也就算了,战斗之余看看图文教学找找不足还有点帮助。但在有设定和读取选项的情况下搞个返回标题画面就显得多余了,要知道标题画面除了设定和读取就剩下重开游戏和安装资料,如果说是专程让我们去看OP的那我就真无语了……
  系统:
  相比于画面音效上的各种华丽和震撼,大家更关心Sting在战斗方面会给我们带来怎样的惊喜。
  即时性:
  即时战斗的引入是一大特色,当然不是完全的即时(下达指令和战斗时地图是暂停的),给玩家们留以思考策略的空间,同时改善了SRPG战斗不够激烈的软肋。可是说是一个大胆而精心的创意。据点等战场设施的出现也大大增加了该作的策略性,尤其是据点还与单位出击数量有关,保护己方据点和破坏敌方据点则是战场上仅次于胜利目的的存在。如果单纯是大本营的攻防战就显得太单调了。
  战斗:
  在地图上的敌我单位相遇就会触发战斗。战斗方式比较新颖,依靠类似于音乐游戏的节奏条进行攻击,这点相比于回合制的战斗给人眼前一亮的感觉。可是节奏条也有几点缺陷,首先是某些武器上面一些按键分布太过紧密,由于不是音乐节奏类游戏,按键时机的把握全靠玩家视觉,但按键效果的出现会把节奏条盖住以至于无法判断当前的具体位置,如图,我前一个按键Miss,那个大大的“Miss”遮住了接下来的节奏条,好吧只能凭感觉瞎按了。所以按错一个容易导致一连串的Miss,激动一下连最后那个也没点中。
  另外相同武器或者相同魔法的节奏条完全一样,上面按键分布固定不是随机排列的。显得比较死板无法体现战场的多变性,每个玩家练习若干次后闭着眼睛都能达到GREAT,也就失去了考验玩家视觉神经反应能力的乐趣。
  支援攻击、弹开:
  支援攻击在本作中的地位很高,也是改变战场格局的主要手段,甚至要高于普通的战斗。一次攻击过后会以敌方单位为中心展开一个支援圈(大小由武器和攻击效果而定),如果里面有队友,按下对应按键就能进行支援战斗(不受反击哦)最多能进行4次支援!这就对角色走位有较高的要求,是该作策略性最大的体现,战斗就是以最小的代价换取最大的战果,单单以会受到反击的单人战斗和出现不了几次的召唤兽难以撼动整个战场格局,这就需要玩家们潜心研究支援攻击,打出高于单人战斗3倍、4倍甚至5倍的效果。
  战斗弹开的设计非常不错,两支队伍战斗一次后会被强制分开,被弹开单位头上会冒叹号,具体哪一方被弹开与双方使用的武器相关。这就避免了两支队伍相遇一直搅在一起无法脱离战斗。把它和支援攻击放在一起也是因为弹开时的走位对支援攻击影响较大,也是战斗时要考虑到的。有时单位会被弹开到地图外,虽然会走回来,支援效果什么的也还在,但总会让玩家感到有点不爽吧。
  召唤兽:
  在战场上收集足够的水晶就能呼叫强大的召唤兽了,它在战斗策略上的贡献仅次于支援攻击。由于每次战斗敌人数量都比较固定,得到的水晶也就那么多。选择正确的,适合当时环境的召唤兽就显得很重要。尤其是到了后期战斗,多次的低等级召唤兽和一次高等级召唤兽之间的取舍是对玩家游戏策略的考验。
  散落水晶设计的比较鸡肋,攻击敌人得到一定数量水晶的同时会有部分水晶散落到地图上,需要角色去拾取。可是地图上一个水晶才使召唤槽增加一格,有这空闲不会去打敌人么,得到的水晶比这多多了。

  养成系统:
  本作的养成系统比较简单,一个AP就解决了所有问题(AP点数在战斗结束后得到)。可能是看我们在战场上打的太艰难,希望在角色培养方面能减少点脑力消耗吧。由于前期点数巨缺,玩家们还是得动点脑筋怎样以较少的点数提升最大的战斗力。














转自电玩巴士



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寻の一丝希望 蓝晶石的觉悟2012-7-2 13:39 显示全部楼层
  操作:
  摇杆:光标移动(较快)
  十字键:光标移动(较慢)
  △:召唤兽
  O:确定
  X:取消
  L:快速切换角色
  R:加速地图进程
  START:菜单
  即时性的战斗系统必须要有犀利的操作配合才能尽显完美。因为本作战斗的即时性主要体现在光标移动到单位上的过程,下达指令和战斗时是暂停的。所以大家可能顾虑光标在地图上移动会比较迟缓,或者难以精准的点中行动单导致战机的延误。现在这方面完全不用担心了,摇杆和十字键一快一慢的配合天衣无缝。而且单位模型相对于地图来说还是比较大的,只要移动到模型上就会自动锁定。不过从实际操作看来十字键有点多余,摇杆配合锁定效果已经可以很轻松的掌控战场了。
  当我方单位挨得比较近的时候,选中某一单位时会出现如下图的界面,可以选择要行动的角色。这个设计很贴心以免己方单位靠的过近使玩家无法作出正确选择。
  另外还要提一下L键的作用:在我方单位间快速选择和切换(顺序按照地图画面左边,我方的出击列表从上到下依次切换,最后一个角色切换到主基地,如此往复)类似于机战里的L、R键,可惜这里只能单向切换(因为R键是加速行动),如果多按了一下就得重新切一圈角色。一开始可能会不习惯,后来就会越来越依赖它了。
  R键的地图进程加速设计非常人性化,就是加快地图上敌我单位行动速度,因为为了保持策略性单位即时移动比较缓慢,看着敌我角色一点一点的蠕动有时真的很蛋疼尤其是碰上不利地形。这个功能大大提升了战场的流畅性。
  游戏性:
  SRPG的游戏性主要还是体现在排兵布阵方面,这点本作表现的相当不错,大本营和据点的攻防,支援攻击的设计还有召唤兽的加入,无一不充满着策略和挑战。
  因为即时战斗的引入对玩家的操作要求更高,但与小P本身的机能关系不大,前面也提到该作的操作系统设计的非常人性化,主要还是体现在对操作的上手方面,熟练运用各个按键的功能后就不会手忙脚乱了。
  养成和装备方面的简单化不太好评价,一方面无法满足喜欢角色培养朋友的需求,RPG游戏角色还是很重要的;另一方面也是为了给其新颖的战斗系统提供更多的空间。
  推荐人群:
  混沌系列粉丝
  SRPG爱好者
  兄控、妹控
  总结:
  《混沌时代6》更倾向是一部全新的作品,尤其是战斗系统方面的创意或许能开辟一片崭新的空间,偶像级的人设也会拥有很多粉丝关注该系列作品,配音上的完美更是给该作锦上添花。一些细节方面小小的缺陷无法掩盖它是一部SRPG大作的事实(毕竟这Super Sting的第一个作品)。唯一的遗憾就是不懂日文的朋友们无法欣赏到它的剧情。








转自电玩巴士


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1809粉丝
yuyuzlj0912 Elysion~楽的次元2012-7-2 14:14 显示全部楼层
<
小P再次有福音了~
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