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萌子岛

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[PSP&PSV资讯前沿] 《黑豹2:如龙阿修罗篇》超豪华前瞻

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无奈AIR 蓝晶石的觉悟2012-3-13 22:03 显示全部楼层 |阅读模式
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喧哗归来!——黑豹2:如龙阿修罗篇试玩版全解及总力前瞻
  阔别十八个月后,我们终于回到了久违的神室町!
  开创如龙系列新篇章的"黑豹·如龙新章"以其高企的素质征服了整个psp平台的玩家。其备受瞩目的"黑豹2:如龙阿修罗篇"将于3月22日发售,而日前刚刚公布的试玩版无疑是我们展望正式版游戏素质的最佳窗口。笔者及友人在得知试玩版流出的第一时间即展开了对其的分析与评测,而评测的结论就是:我可以负责任的说,如果读者您曾经为这款游戏等待了数个月,那么接下来的两个星期请满怀热情与期待继续等候吧。
  从这款试玩版中我们完全可以看出正式版游戏的素质于前作便有了明显的改善,唯一需要担心的是届时会不会得到更多惊喜。
  管中窥豹——新夜店·新气象
  那么我们顺利进入了试玩版,标题画面过后可以看见四个试玩选项:剧情、苍天堀自助一日游、喧哗指南与夜店……这里果然还是要果断地首先选择夜店吧!我想很多人都会和我做出同样的选择,少年你懂的~但是原因不止于此。前作的夜店系统有一点最为令人诟病,那就是关键的夜店女郎3d建模几乎可以说是惨不忍睹,面对一个个面部丰满矫揉造作的肥婆,我想任何一位大好男儿都需要苦苦忍住胃部痉挛的感觉吧。
而新的夜店女郎告诉我们:这个噩梦一去不复返了。
  新的夜店女郎3d建模可以令人满足。虽然距离精美还有一定的距离,但仅就脸型和五官而言,比前作远远接近男性的正常审美。这又一个积极信号向我们表明:我们可以用更轻松的心态去享受这款游戏的重要系统也是一大卖点——夜店系统。
  不得不说,前作的夜店系统作为卖点之一,其表现完全可以称之为失败。系统的游戏性本身平平,但是关键的视觉刺激——人物建模无法令大部分玩家感到满意。新作很明显地在这个问题上作出了努力,在夜店系统上作出了最关键的令人满意进步;而我们有理由相信,这种进步是平均的,新作的其他部分同样可以使我们看到令人欣喜的变化。
  这一点很快就得到了证明。
  夜店交流过程中的互动变得更加丰富了。在前作的问题交流之外,还添加了许多新的事件,比如——
  ——哇靠少女要倒下来了作为一个绅士绝对不能让她跌在地板上受伤!典型的QTE环节。QTE作为一种非常容易实现的指令输入,如果将其人为的复杂化很可能会出现难以忍受的不良游戏体验。比起很多游戏把QTE做成游戏过程不可或缺的一部分甚至是强制性的关键操作,我认为这种轻松而并不紧张的操作才是正确使用QTE手段的方式。
  这里的小游戏需要三次单独输入一个按键,QTE限制非常宽松,但又相当符合千钧一发的情景。这或许意味着,本作和前作一样,操作简洁而不复杂,可以在操作上提供流畅的游戏体验。QTE正确的话自然会有说好的好感度增加,而且甚至还会触发折扣……姑娘你这么自作主张木问题么?虽然作为掏钱的一方我是很感动啦……意外地是QTE失败的话并没有好感度下降,只不过总会出现点突发状况……
  咳咳。我们回归正题。
  黑豹的夜店系统基本上由两个部分组成:一是问题回答交流,这是获得好感度的主要形式,也是系统主要提供的游戏体验。这部分看上去完全承袭了上一作的形式,点餐/三选一问题,正式版中大概也不会在这方面出现更多花样了。
  另一部分是小游戏互动。这一部分得到了显著的强化。从夜店体验模式结束时的广告就可见一斑。
  从这里我们可以看出新的互动有三种模式。交谈中的突发事件QTE;大头帖合影留念;夜店指名后的加时赛约会。这可以说是非常丰富多次的活动了。虽然我们尚无法得知后两种小游戏的具体操作方式,但是想来不会比QTE更加单纯……特别是事后约会,这一点想做的不那么复杂几乎是不可能的。
  那么接下来就让我们来具体攻略这位(比她的前辈们顺眼的多了的)少女。从她的名片上我们可以得知她的姓名与所属俱乐部。……话说这妹子使的是好一口关西腔啊~
  第一个问题是固定的。除此之外试玩版中还会出现三个问题,这三个问题则是随机组合的。有时候会有随机的点餐事件,夜店女郎会询问你要不要追加餐饮(追加的餐饮就是她最喜欢的餐饮类型)。
  这些可见新作的夜店系统依然是随机性满载。这可不是个好消息。
  需要指出,如果使用cmf来截出jpg格式的图片的话,成品的效果很可能会惨不忍睹……和bmp、png的效果无法相比。此外非常遗憾的是就显示效果来说本作与前作相比几乎没有任何进步,可以推想使用的引擎是完全一样的。游戏的实际显示效果远远无法和杂志新闻图相比,实际显示的锯齿依然很明显。对此最有可能的解释是,杂志所使用的新闻图来自于原始开发内容,或是psv的兼容版本。或许本作的对psv兼容版本在图像显示上会有明显的优化。五公主的机师们可以提升一些优越感了。

表:试玩版菜单好感度影响表



饮料名称美姬
オレンジジュース+0.25
フレシュマンゴジュース+0.25
トマトジュース0
コーラ-?
ジンジャーエール-?
ウーロン茶+0.5
ダージリンティー0
ミックスジュース+0.25
饮料名称美姬
デラックスフルーツ盛り+0.25
國產地雞の唐揚げ-0.5
野菜スティック+0.5
ミックスナッツ0
チョコレート盛り0
冷やしトマト+0.25
野菜の生ハム卷き+0.25
スパイシーソーセージ盛り-0.25
さこ燒き0



表:试玩版美姬问题好感度影响表



问题最佳答案
1.で……さっそく質問なんやけど,お客さん……A(+1)
2.そうなん?じゃあ,東京の人からしたら……B(+1)
3.うどんとか,お好み燒きにゴハン付かへんし。……C(+1)
4.そんくらい,お馬さんのことが……B(+1)


  此外在交谈过程中偶尔会出现夜店女郎希望追加餐点的问题。选择是,则有1心的好感度提升。顺便一提,问题中提到的餐点就是这个夜店女郎所喜欢的餐点。
  可以想见,当这份改进了的游戏享受,加上完全攻略一个夜店女郎所需要的倍于试玩版的游戏时间,以及总共七名夜店女郎的外貌、性格、气质各不相同,最终所能够提供的轻松体验是非常充实的。而夜店系统只是黑豹系列的卖点之一,远远不是全部。从这个小小的组成部分我们已经看出了富有诚意的改进与值得期待的新内容,这份诚意使我们有理由对这款游戏的其他部分产生信心。高完成度与充实的容量,这一前作就已经完全展现了的游戏素质,毫无疑问将再一次得到充分的展现。

  新作直击——喧哗指南再临
  不得不说,一个试玩版还需要特别列出四个板块,这本身就是一件非常罕见的事情。更罕见的是,这四个板块里面居然有一个"喧哗指南"——说白了就是战斗教学。卧槽如龙stuido不能这么水吧?!个战斗教学有什么好显摆的?!……然而事实是,个战斗教学还真就有可以显摆的……
  如果说夜店这个非主要卖点让我们看到的是新作的诚意的话,那么作为战斗系统索引的喧哗指南,则让我们看到了新作改变的主要思路。
  旧的操作方式的变化有两个。一个是切反的键位改变,从L+方向键变成了圆圈+后退。这个细小的改变我个人表示非常不适应……而老资格喧哗者o4848110(jd)表示,这一改动令他感觉顺手多了。也许是因为我本来就不擅长使用切反的原因吧。
  另一个变化则是回避反击。step成功后现在不会自动追加反击了,而是要求你输入方块或者三角来追打——或者不追打。这是一个很好的改动,因为并不是所有的情况下你都需要去打这一下……很可能这一下就会直接把人打死而使你必杀技Finish和HeatActionFinish的计划完全落空。
  新的内容是:追加了大量抓技的派生技。抓技现在可以抓住人然后推出去了!可以推人撞倒墙上追打,可以把人推向友军(如果有)触发二人连携Action,可以把人推向场外观众,甚至可以将敌人邪恶地推出场外秒杀!
  不得不说,抓技的派生技大大丰富了作战的选择。前作中抓技主要是用来实现无限抓这一战法的,而抓技本身又没什么其他的强化内容;而现在,虽然抓技的伤害并没有得到显著增强,但是却多了许多战术选择来造成各种各样的优势状态。这对于在被围攻的时候打开局面,创造压制机会都具有很大的意义。
  而试玩版整体所体现的进步,就正如其在喧哗指南上这一缩影上所体现的一样:修改小细节,改良小毛病,然后再做出一个整体的大踏步强化。这样既做到了对原作的继承,又能通过增加新系统来提供崭新的游戏体验,可谓是一部续作的本分——而能够作为续作与续作之间素质对比的,则是能在游戏的各个部分上,将这种本分执行到什么地步……
  新的战斗——无愧续作之名
  仅仅是喧哗指南里面看到的变化是无法满足我们的。或者说,如果只是操作方式改变,以及加入了一两个新系统,那就不过是falcom轨迹系那种修修补补的行径了。如果只是这种程度,我们也许可以接受这样一款普通的续作吧……如果只是这种程度的话?
  ——幸好我们不需要再做这种悲伤的假设了。一部伟大的续作所需要做的,首先自然是要继承前作的灵魂、精华与基础,而更重要的是去粗取精、改进不足、添加亮点,形成于前作截然不同的特色,最终提供出和前作相比大大不同、更有胜之的游戏体验。而试玩版中"苍天堀一日游"就让我们看到了一部伟大续作的缩影。
  苍天堀一日游!说是如此,不过真正可游的却没有多少啊……所有的小游戏都没有开放,支线任务只有五组并不算多(所有的支线任务都完成的话一日游就结束了),最多也只能是逛逛道场啊餐馆啊什么的……
  但是试玩版有一个特点。野怪——姑且称之为野怪吧——野怪贼多。虽然野怪贼多很烦人,但是这也给我们提供了一个充分体会游戏新的战斗系统全景的机会。
  当我们刚刚进入苍天堀,就立刻被卷入了一场喧哗事件……大阪治安真糟,我还没走两步咧。算了开打吧。好歹咱前作也是练到了巅峰者,这俩小杂鱼应该不在话下……不在话下……诶?
  事情不对。苍天堀一日游这个模式中,预置的战斗风格是拳击4级。这个听上去很唬人,但是实际使用起来却并没有那么轻松。拳击依旧迅速犀利,但是出脚速度慢了很多。这还不止,抓技的速度相比起脚技更慢……慢的令人发指。当我们把回避、回避摆拳、普通拳脚combo、抓技派生技统统都试过一遍之后,我们会发现一个问题:龙也同志作为龙之热斗的冠军,他的攻击为什么一点都不犀利?好慢啊!
  不仅仅是拳击风格的非拳技变慢了,全风格的全攻击方式都变慢了;不仅仅是我们的攻击变慢了,敌人杂鱼的攻击速度和攻击频率好像都加快了……这一点真是令人震惊。不过震惊之余静下心来好好想想,这实际上是一个可喜的变化。前作敌人,除了少数几个BOSS,其余战斗中的敌人攻击频率都很低,一点也不像是一个正在打架的紧张而焦躁的人;反过来龙也却可以凭借高速的连续攻击和NT一般的超反应轻松对敌人形成压制。其实,黑豹1中的战斗只能说是不过不失略有出彩,原因就在于,总体来说游戏的战斗部分缺少一种紧迫感,游戏的战斗部分魄力不够。
  新的加快了的战斗节奏,无疑提升了战斗的真实性和紧张感,这直接就提升了游戏战斗部分的代入感,仅此就可以称为是一项重大的进步。而龙也战斗能力的nerf(削弱),表现出的则是我们这位归来的主人公,他从来就不是一位无所不能的战神,而是会受伤、会成长、有血有泪的坚强的人。
  龙爷受伤了!废话他当然会受伤。……但是没听说过会伤的如此之重啊!在黑豹2的试玩版中我们明显可以发现龙也变得更容易受伤了。新的item界面中在体力槽、基本受伤槽之外,现在可以直观地显示出四个部位的受伤具体值了。而在战斗中,龙也的四个部位都比前作变得更容易受伤。前作中通常要到基本受伤槽50%以上才会偶尔出现黄伤,而试玩版中不但基本受伤槽增长的更快了(这个主要是因为敌人攻击频率的提高),部位受伤的速度也大大加快,轻松看到自己黄伤、橙伤什么的不再是梦想……
  无法否认容易受伤是一件令人困扰的事情。然而,与前作受伤机制那薄弱的存在感相比,新的受伤机制无疑在游戏中显得更加重要了。游戏中的困扰会使得玩家消耗更多的心力更多的时间去寻求解决方法和适应策略,这其实也是一种崭新的游戏体验。这总比一个让人觉得存在感低下的无聊设计要成功得多。
  ……就算你无法对这一点释怀,起码还有另一个事实聊以安慰嘛:敌人的受伤率也提高了。这同样带来了迅速致伤敌人部位的战斗新思路。
  金钱不再是万能的了!……这句话我真是发自肺腑的。黑豹1中金钱真的几乎是万能的,因为五围(拳、脚、抓、耐力、Heat)等级提升、必杀技获得这些最主要的成长都是需要消费金钱的。在黑豹2中这一状况得到了改变,提升六围(新加了强韧属性即防御等级)不再在道场消费中进行,而是通过升级获得BattlePoint、并消费BattlePoint来提升六围的等级这一途径实现的了。升级终于不再只是属性全恢复的无存在感设计了!

我们可以看到图中代表技能等级的黄条参差不齐。在黄条之外有红有蓝……很显然,这是等级的补正。那么这些补正是什么带来的呢?答案是战斗风格。不同的战斗风格首先就会影响到技能等级,比如上图中LV4拳击的补正,给拳的等级带来的提升是巨大的……而在此之外多项其他属性等级则遭到了不同程度的nerf。具体来说:
  一种风格对六围等级带来的补正是一定的,会受到风格本身等级的影响,风格等级越高越有优势;
  显示的LV.x数字是强化得到的基础六围等级;
  而补正过的、实际六围等级,显示黄+红条的时候,是红条所在的位置;显示黄+蓝条的时候,是黄条所在的位置;
  提升六围等级消耗的BP会变化。9级以内是1pt,9~10及之后就变成了2pt。试玩版等级上限是15,有理由推断这个消耗膨胀是每10级增加1点的。
  接下来就是战斗风格本身的问题了。续作取消了前作的几个战斗风格,新加入了几个战斗风格,还有所谓"我流"……但是试玩版里面没有任何新风格。可以选择的有喧哗、拳击、塚原流空手、还有摔跤(puroresu),初始都是4级。把这些升到、或者改到囧……总之弄到5级还会触发两个战斗风格:墨西哥摔跤(Lucha)和综合格斗技。
  而最引人注目的莫过于即使是风格在高级别(4、5级)依然会有大量的蓝色负面属性。这很明显地表示出,本作的各种风格差异被进一步拉大了:前作各种风格到最高级别都只有增益属性,考虑到后期的战斗力碾压,实际上任何一种风格都可以胜任任何战斗套路,意即风格之间实际的区别很小——大家都可以拳脚combo,都可以打catch都可以打无限抓。而本作显然不是这样了,一个简单的例子就是提升抓技速度的就只有lucha一种风格,而拳击和摔跤会降低抓技速度——降低速度这种属性从来没听说过!以前最多就是降低伤害而已。实战中拳击的抓技实用性就因此锐减了,抓取成功率大大降低。而在增益属性中,则是"一个提升伤害的属性都没有",取而代之的是各种看起来奇妙的强化能力,这些能力无疑指向着现在所有这些战斗风格的倾向于思路。
  虽然风格的最高等级变成了10级,所以我们尚不能断言到最高级时是否只剩正面属性——但是正面属性的种类大大增加,也削弱了所有风格的泛用性,更不要提现在需要练到满级将经历一个更长的过程。结合上面所提到的风格对六围属性的补正,我们可以明显地看到,本作中各个风格的差异被大大地拉大了。这种差异主要还是通过各种nerf带来的战斗限制而体现的。而为了有选择性地克服这些限制,游戏引入了一个全新的系统。
  skill。每种战斗风格都会提供一定的栏位用来安放skill(技能),而这些skill提供各种效果——伤害提升、操作强化、还有精神力。不同的战斗风格提供的栏位数目是不一样的,这就又是差异了(至少在试玩版中,栏位数目不随风格等级改变,而正式版很难说)。通过skill组合来定制个人的战斗风格,对战斗做出针对性的强化,这蕴含着无穷的潜力和吸引力。
  ……因此skill系统依然将是游戏最神秘最不可测的系统。新加入的诸多属性已经传达出一个信息,通过skill来附加的效果可能是非常多的,那么配合风格的增益减益而可以实现的总效果完全就是变幻莫测了。这对于联机对战的影响力更大,因为相同的风格配上不同的技能组合,其战斗手段可能会完全不一样。而另一个小改进就是本作通过skill系统来对各种属性进行了标注,这样许多字面上看不出效果来的属性就有了被解释说明的空间。
  很明显这个小小的skill系统大大地丰富了本作的战斗结构。
  最后是必杀技。必杀技不变的是仍然拳脚各一种,而各种必杀技的属性则被重新设计了。
  现在必杀技拥有一个大类型,一个附加属性。大类型标志着这一招的施放效果概括,通常就意味着这一必杀技的定位。而附加属性顾名思义就代表着这一招会造成什么样的特殊效果。
  虽然前作的必杀技依然具有这些内容,但是将它们具体显示出来则有别样的意义:你现在可以了解你的招数能够达成什么样的效果,进而更加有意识地使用它,安排它;而不是在前作中,看着某一招好看、或者是隐隐觉得它好用的逆天而去像野兽那样使用招数来战斗————
  ——是的。正如龙也的父亲,雨宫泰山先生在前作中所说的那样,我们要从"野兽般的喧哗",进化到"有目的的去战斗"。
  这就是本作战斗系统的核心思想。这也是如龙新章所要传达的思想——把我们的思念和意志,注入到我们的行动中去。
  如何实现我们的目的?我们要如何实现在黑豹2的战斗?
  首先要明确一点,我们的战斗目的是击倒战斗内的所有敌人。为此我们需要最适合自己的攻击手段。
  虽然各种风格、补正花样繁多,但黑豹2的攻击手段不过几种:combo连击压制、必杀技压制、抓技及派生技、step回避反打、反击catch、Heat打击。各种手段都有其优劣,而且在黑豹2中这几种手段的平衡性更好了——那么我们所需要做的就是决定自己的主要攻击手段。……几种攻击手段的结合或者是平衡性的战术一样是攻击的策略。总之,如果不是为了刷风格的熟练度,我们总需要选择一套自己最擅长的攻击手段组合作为攻击策略,然后以这个攻击策略为核心来安排各种补正。在一个攻击策略中,攻击手段越多,可以应付的场合和采取的对此就越多,但安排补正就越困难。反之同理。
  具体来说,就是选择最顺手的格斗风格,了解这个格斗风格的附加属性与招式优劣,然后进行针对性的补正。
  我们所有的战术准备都服务于"如何更快更好更安全地击倒敌人"这个目的。而黑豹2的各种风格差异化和属性解明将这一点提到了一个空前鲜明的高度。很少有游戏仅仅战斗系统就能让人"产生"这样的感想和领悟,能够做到这一点的本作仅凭这一点就足以名垂殿堂。

繁复明晰——战斗资料详解
  接下来在具体分析战斗系统资料之前,先让我们看看设施的部分。小游戏的所有设施都尚未开放,也就饮食店和便利店可以去买点东西……这里有一个变化。本作的便利店和饮食店,菜单里面买过的东西会出现一个"已买过"的标记。这对于成就收集来说是一个很贴心的设计。
  重要设施开放的只有两个:医院和道场。医院自不必提,道场这次则有很多值得一提的变化。这些变化正体现了本次战斗系统具体内容的改变。
  道场在苍天堀的中心,一块占地面积很大的三角形公园。公园里面有道场npc和一个商人npc——商人会卖一个降低受伤率的饰品。这东西很好不过这不是本次的重点而且正式版他在不在还两说……那么接下来让我们和道场npc对话。这位貌似是神室町道场管理人的弟弟。
  新的道场包括有:skill强化、拳脚必杀技开眼、style(风格)觉醒、喧哗指南、style传承。风格觉醒目前是灰色的,让我们等待制品版吧。喧哗指南是战斗教学这个已经说过了。而风格传承,这么唬人的名字实际上是各个风格的简述……而且和前作一样意义不大。那么真正有意义的就是需要消费金钱的skill强化和拳脚必杀技开眼了。
  ——skill强化包括两个内容,第一个标签是强化各个风格的连击段数。连击段数很重要,它可以延长你的combo压制时间,造成更多的有效攻击机会并间接消除你攻击的弱点,以及高战斗combo会对风格熟练度获得造成加成(这个之后再说)。毫无疑问这个是要掏钱的,而且你可以习得的combo提升有限:风格等级越高,风格的可追加combo才越多,这和前作一样,只不过前作这个是免费的。对于以普拳、脚的combo压制手段而言,这总是最重要的;但对于其他的战斗手段来说意义就没那么大,甚至可以选择性放弃。因此combo从免费改成收费这一点来看,这并不是单纯的nerf,而是提醒你应当更有目的地去取舍。
  ——skill强化的第二个内容,后面三个标签实际上是同一件事情:技能的购买习得,只是界面里面分为了效果提升、特殊技能和全部三个标签罢了。这些技能都有什么效果呢?不急,在了解这些效果之前,先让我们分析一下各种风格的效果……因为实际上skill系统就是给使用的当前风格提供了新的效果而已。

表:六种风格具体属性资料(lv.5)



喧哗3skill槽,ヒート溜め速度+2スタミナ-20%,つがみ攻击力-20%
Boxing·拳击2skill槽,カウンターアターク+2,俊敏【つがみ】-2,キック攻击力-20%
塚原流空手5skill槽,ガードブレイカー+2,强攻击强化,オートスデップ-2
プロレス·摔跤3skill槽,ケガ知らず【胴】,俊敏【つがみ】-2,スタミナ-20%
ルチァ·墨西哥摔跤2skill槽,俊敏【つがみ】+2,ケガ负伤度轻减-2,パンチ攻击力-20%
综合格斗技3skill槽,ケガ负伤度轻减+2,ヒート攻击力-20%,最大体力-20%



表:试玩版全风格效果与skill效果说明



XXX攻击力xxx所指代的拳、脚、抓技、必杀、heat、武器等各种类型攻击力的增减百分比
最大体力最大体力值的增减百分比
スタミナ耐力的增减百分比
タフネス强韧值得增减百分比
キャッチ能力catch(切反)能力的提高和降低
オートスデップ自动回避能力的提高和降低
カウンターアターク自动回避反击攻击力的提高和降低
ガードブレイカー破防能力的提高和降低
自动振りほどき自动连打挣脱
俊敏【X】对应攻击类型攻击速度的加速与减慢
强韧なつかみ抓技及派生技过程中不会被打断
ケガ知らず【X】对应部位不易累积受伤值
ケガ负伤度轻减受伤率槽不易上涨
火事场の马鹿力血量红色闪动时能力提升的幅度
我慢行动不易被打断
ヒート溜めHeat蓄气速度的增减
强攻击强化……老实说这个我不知道


  可以看到,风格的skill槽位有限,而可以选择的skill太多,我们要如何取舍?这一点正是我之前所提到的:根据你的需要,你的目的。你以什么战斗手段为主,就以其为核心组合你的风格、skill、还有下面将要提到的必杀技。例如,如果我们以抓技(つかみ)及派生技作为战术核心,在试玩版的条件下,我们可以按照以下的方式来构建战术组合(build):
  (1)选择的风格是塚原流空手或者是lucha。最好的选择是lucha,因为lucha有附加提升抓技速度2的效果——只不过出现lucha需要把拳击、喧哗和摔跤全都练到5级,然后再把lucha本身练到5级……试玩版的时间是不够的,至少苍天堀一日游不够。所以,对抓技没有任何削弱的塚原流空手也是一个可行的选择。
  (2)选择的skill,因为塚原流空手提供五个skil槽位(这在试玩版中是最多的),抓技速度+2、强韧的抓技、抓技伤害+10%是最好的组合。虽然抓技的伤害并不总是通过"抓技伤害提升"实现(因为有抓+拳脚的连段),但抓技本身就并不依赖伤害而是凭借无限抓来实现安逸的战斗。
  相应的,采用拳combo、脚combo、速Heat采取的思路是类似的。完成了这个组合工作,才真正形成了一个实用于战斗的人物Build。
  ——必杀技并不是Build的主要成分。原因在于,虽然必杀技本身就可以形成一类Build,但即使不依赖特定的Build必杀技也可以起到相当的辅助作用。必杀技的辅助作用对于任何面对攻击手段的组合都有意义,而这个意义完全来自于必杀技新标明的属性。

表:必杀技属性表



必杀技性能说明



攻击重视型主要作为攻击手段的的必杀技
高速型前摇短、出招快、招式速度快的必杀技
连打型具有多段攻击的必杀技
突进型攻击距离超长、攻击距离全段具有打击判定的必杀技



必杀技效果说明



爆速力溜め缩短必杀技的前摇之前的蓄力时间
水月打ち夺取敌人的耐力为己用
我慢必杀技蓄力及进行过程中不会因为受到伤害而被打断
一击失神被必杀技击中的敌人会原地站立晕眩
ヒート溜め必杀技蓄力、前摇及进行中的全程Heat值会持续增加(即使没有击中敌人)
ふっ飛ぽし必杀技带有吹飞效果,会将敌人击飞很远并倒地



必杀技名称,及其属性



ステップストレート拳系、突击型、一击失神
(跨步冲拳)经典的冲拳、前作一倍半的攻击距离与一击失神属性完全掩盖了前摇过长的缺点,控制好距离的话将是敌人的噩梦
横向きヘードバード拳系、攻击重视型、爆速力溜め
(前头槌)常见于野怪的必杀技,攻击距离太短、攻击速度慢两大缺点使其不够实用
ヘルボルケーノ拳系、攻击重视型、水月打ち
(地狱重炮)攻击距离偏短,夺取耐力的特效使其成为不错的护身技
喧哗キック脚系、攻击重视型、ヒート溜め
(混混踢)攻击形态如同前头槌一般悲剧,Heat蓄力却是不可多得的亮点
ハイドロープキック脚系、高速型、我慢
(空蹬)前摇一般,但攻速快与不被打断使其成为不错的中距离技
ハイキックオブデス脚系、攻击重视型、一击失神
(死亡回旋踢)攻速太快对于攻击判定时间短的该技反而是缺点,但近程一击失神便于追打
スカイハイキック脚系、连打型、ヒート溜め
(飞翔二连)技能攻击形态类似于空蹬、效果和2段踢对于Heat蓄力极有效果
サマーソルトキック脚系、高速型、我慢
(前空刃翻)高速不易被打断,优秀的护身技
アグニ脚系、突进型、ふっ飛ぽし
(大劈挂)在突进型中具有惊异的中短前摇,配合吹飞可以成为压倒性的控场技,可以取代跨步冲拳的潜力技能


  当然,战斗的过程中也不是完全一番风顺。各种战场环节依旧丰富……比如武器。现在我们可以找到更多诡异的武器了,比如长的吓人的自行车……要啥自行车!这么诡异的武器可能对武器mania这种风格带来质的变化。
  作为卖点之一的"场外观众乱入",现在已经有了一个初步结论。特定的场外观众会无差别束缚住靠近它的敌我任何人,所以你完全可以把敌人推向他们。这个人是特定的,在战斗开始之前的战场环绕会有一个特写。
  战斗中新增加了一个QTE场景。(极为罕见地)当你和对手出现了同时出招的相打情况,两人会被震开。这时候会出现一个单键连续多次的QTE,判定成功的话可以继续通过追加的一个QTE来进行连打。虽然看起来很有噱头,不过考虑到发生几率和实用性,意义并不是很大。
  场外KO看起来很爽~把人推进洞里面。这里要指出的是,虽然实际游戏中的道场必杀技战和喧哗指南的场合是一样的,然而就算窗户被打破,你也无法把木人推下去。

最后是战斗结算。这次的战斗结算不得不说是一大亮点,玩过零之轨迹和碧之轨迹的筒子们一定会有种熟悉的感觉。只不过,虽然基础经验值和基础熟练度获得依然挂钩,但这两个值的补正却是独立的,各自受到不同的项目影响。此外还有针对金钱的补正……但是数量少到可以忽略不计。

表:战斗结算不完全统计(头十个点均为0.01,此后每个点均为0.02)


时间内获胜5秒内加10个点exp……防御成功机制不明,多次1个点熟练度
无伤获胜3个点exp扔敌人撞墙机制不明,多次1个点熟练度
不倒地、没有最大疲劳、不防御各2个点exp观众协助己方机制不明,多次1个点熟练度
赢得被突袭开局或相杀开局各2个点expstep回避成功一、二次为3个点熟练度
使敌人失神每次1个点exp,5次10个点HeatActionFinish1个点熟练度,无论人数
使敌人屈膝跪地每次1个点exp,5次10个点WallHitFinish一人1个点熟练度
使用抓技机制不明,多次1个点熟练度必杀技Finish一人3个点熟练度,二人5个点
使用必杀技机制不明,多次1个点熟练度combo每连1点熟练度,5连以上10点
HeatAction机制不明,多次1个点熟练度破防每次1点熟练度,5次以上10点
后方抓技姿态机制不明,多次1个点熟练度敌人部位受伤度最大一处3点金钱追加
挣脱抓技机制不明,多次1个点熟练度战场破坏一处1点金钱追加

  计算好战斗结算对于升级来说有重大意义,甚至可以以此为基础来制定作战。比如说,打跪、和打击敌人到失神都可以快速地各累计10个点的exp,一套5连击就可以轻轻松松做出10个点的熟练度。那么在认真干掉敌人之前,先来上一套短连、跟着再反复用回避反击和带有一击失神的冲拳招呼一阵,想来是非常乐胜的。

繁华喧哗——继续苍天堀一日游
  战斗结束了(啊这战斗分析好漫长~)。我们终于可以继续苍天堀一日之旅了。
  那么接下来提一下一日游里面的支线任务。可以做的支线任务有以下几个个:喧哗任务线、模特诈欺任务、运送章鱼烧任务、妹抖诈欺任务(……)、声优的应援。
  还记得黑豹1里面那条漫长的神室町喧哗统合战么?那条提供四个成就(击溃四个混混头目)、贯穿整个黑豹十章的漫长任务线,其实算是一个if……如果龙也没有去抢劫赵乐,如果他没有被带到龙热,如果他没有在龙热的一次次洗礼中找到真正的自我……那将是他继续行走的混混之路。他一样会发现义气与勇气的出路,并在宣扬个人武力和价值观的结末,得到神室町所有混混的尊崇。只是这样比起在龙热中一次次克服难关,总觉得还是少了些什么。
  这段故事在本作得到了延续。他的威名传到了大阪,在这里他遇到了一名女番长由美子。由美子很信赖他,希望他的威名和勇气能驱散覆盖着苍天堀的战争阴霾;但是别的骄傲的男人们则没这么容易接受,首先是由美子代管帮会"爆音"的手下们误以为他其他帮派的先锋,想要绑架由美子(卧槽不给我大头像光那渣渣3d建模谁有兴趣绑架她啊);紧接着"苍天野兽会"的陆奥虽然承认他的善意,却提出要考验龙也是否有调停的资格;"lovers"(ラバーズ……这个我没翻错)的头目空也更是对龙也表示出了明显的敌意。故事最后将会如何呢?试玩版是无法给出我们答案了。只是我觉得,这一次的ending未必会那么happy。
  章鱼烧啊章鱼烧~2分钟之内要送到~还尼玛不能打的过去卧了个槽啊。路上撞人就麻烦了……顺便说一下路上撞人。这次的连撞人设定都变得丰富起来了:撞到女人有几率(确实是有几率)听到哀鸣;撞到胖子的话被撞翻的反而是你……据14说在神室町被撞翻的话自己还会掉钱坑爹啊!如果撞到混混和黑帮就麻烦了,它会变成红三角然后来追杀你,而且本作的红三角会跟你好几个地图穷追不舍。不过这才合情合理嘛。送到章鱼烧后要把货款给人送回去,当然这一次我们就可以坐taxi了。
  模特诈欺任务则是,龙也被路人邀去做衣服模特,结果换上衣服以后却被敲诈说是偷衣服贼……这个不能忍。从这个简单的任务里面我们可以学到的是,本作不仅仅是联机用的自创人物,就是剧情本体中的龙也也可以有换装的内容了。而这一点也在苍天堀酒店(苍天堀据点)的前台对话中得到了证实。
  妹抖诈欺任务……通篇都没有妹抖出现。其实只是龙也连续收到几封小广告短信一边被骗钱,然后看到自己身边一直有一个接收短信的可疑的人,然后看见这个人被发短信的狗主人(为什么是狗主人!)给敲诈了……考虑到这个人还会敲诈咱所以揍之。
  声优应援任务则是,无辜的龙爷路过一个声优见面会现场,结果却被当成砸场子的……热心的龙爷在教训了这群盲目的粉丝后,得知是有混混砸场子,于是欣欣然跟着那些粉丝们去到处找人揍了……总之最后会得到很多钱,以及声优的香吻……好吧没有脸还是一点都不来感啊!
  本作新加入的一个系统就是地图上会随机出现一个一段时间后就消失的小任务。其实无非是一些调解纠纷的内容,完成给一定的钱、经验和道具,聊胜于无。不过可以相信会有和这个设计相关的成就……
  在所有这些任务之后,一日游最开始找龙也茬子的"泉南MAD"不良学生的头目会发短信找龙也单挑,这是强制性的(如果游戏时间太久,也会收到这封短信)。打过之后,苍天堀一日游就此结束,龙也继续踏上寂寞的征途……

 喧哗归来——试玩版剧情梗概
  美国,某地下拳击场。
  这里正如往常一般上演着一场拳赛。气氛如往常一样火爆,观众的呼声也如往常一般高昂。然而,这块小小的拳台,却正有一番难得一见的景象——
  嗖——,
  沙。
  啪……,
  滋。
  刚猛的拳一次次撕裂着静谧而压抑的空气,而唯一能够回应它的却只有另一方战靴与地面的摩擦。漂亮的闪避!黑肤男子的拳全数无功而返。焦躁和喘息已经完全笼罩了他,他愤怒而困惑地看着对面,看着对面那副带着嘲讽的罕见肤色。
  (……这亚洲佬也太滑不溜手了!)
  仿佛印证着他的想象,对面的青年随意地摆了摆手以示挑衅。这未免太过轻率:黑肤男子并非泛泛之辈,他的经验使得拳台上的任何风吹草动都能被他转变成制胜的机会。
  (……那就在这一击结果你!)
  不料,仿若猛虎下山的一击,
  却被灵猫微步轻轻闪避。
  (Xuck!)他绝望地在心中嘶吼。
  如他所料,紧接着是一记冲天勾拳。巨大的冲击力将他口中的牙套都撞了出来,同时也粉碎了他所有的意识。
  WOWoooooooooo~!
  TATSUYA!
  TATSUYA!
  TATSUYA!
  这是观众惊异的高呼。
  Unbelievable!仅仅一击!前世界中量级拳王仅仅一击就被彻底击沉!Just One Overcount!这来自大洋彼岸的黄色皮肤,以他富有魅力的技力征服了在场的所有观众。
  而做出这番伟业的男子,仅仅只是双手一对,便举拳向空,昭示自己的胜利,一如往常……
  ……车载电视的回放被掐断了。
  "不管看多少次,都觉得太精彩了啊。"
  这说的是过往辉煌的记录,更是立下这般功勋的人。自然,任何一个经纪人,也都肯定会因为拥有这样的拳手,而感到幸运。为了令这样的金蛋时刻保持斗志,以更好地为自己创造财富,敲打和激励那自然是时时刻刻的。可不是嘛,如此出色,又这般年轻,如果能更加勤奋更加内敛,不是会在拳坛上闪耀的更久嘛?当然,为此你要感谢为你付出了这么多的我们……这是为了你好哦?所以,在即将职业出道的现在,一定要老老实实的听话呢。
  ——无奈这番"好心"却被当成了耳旁风。
  百年一遇的天才青年只是听着歌曲小憩着,完全没有搭理自己雇主的打算。——因为没有这个必要。他知道自己想要的是什么,他知道自己将要做的是什么,因为这一年来刻苦的修行,只是为了将自己的信念自己的意志注入到自己的拳头中去……目的以外的一切,统统都是战斗的障碍。这是他的信条。
  不过,意志坚定却并非铁石心肠。瞥过窗外街景,那故里熟悉的灯火,于不经意般触动了他的心弦……
  而当他回过神来,却发现自己已是回绝了老板,下了汽车,站在了神室町天下第一街之前。
青年名叫右京龙也。如龙一般的男人。
他回到了过去的舞台,而新的剧目将因为他的归来而开幕。
  神室町的风景与一年之前并没有太大的变化。一样的街道,一样的灯火,……一样的混混。然而世事并非一团死水,总会在你察觉不到的地方悄然改变。在街头巷尾的低语中,龙也听到了一个陌生的名字……
"アシュラ"。
  小巷里上演着每日都会发生的暴凌。绝望而疯狂的流徒们欺负着毫无还手之力的少年。这本无异常,然而龙也可不记得家乡的混混都有一口流利的关西腔。这些远道而来的客人似乎还很不清楚本地的规矩风俗,谈笑间便抽出了一把藏刀肆意挥舞。藏刀的刃很短,对物也只够削削林檎,却足以挑断人的手脚筋,破坏正常人的生活,或是毁掉一名武者的未来。
  ……奇怪的是墙角的少年却露出了笑容,似乎是等待着这一幕的出现。
  这表情太过微小,龙也没能看见。他只是随着脑海里的惯性,用那改不了的冷嘲热讽将仇恨从少年吸引到了自己身上。
  他的嗓音比以前沧桑了许多,拳脚却依然犀利,只是三下五除二便将这些杂鱼打发干净了。龙也是怀着好意出手相助少年,不过对方可没打算这么简单就接受他的好意。少年自称面对对手仅凭防守毫无压力,却还是爽快地向龙也道了谢,真要万一弄伤了却是也挺麻烦的。
  坂本信司。这是少年的名字。
  如同他名字的清爽一般,他干脆地龙也发出了邀请……或许是问到了同为浪子的气味,他愿意以提供下榻处来表达自己的感谢。只是这分感谢却无损于他的骄傲,他无法理解龙也寻找自我的旅途,且大言不惭地称自己为一名斗士。玩笑吧,龙也对此漠不在意,倒是别的消息更令他伤心——从信司口中,他得知了那些关西的兵队是一个月才刚刚杀到神室町的。这些强龙意外地粉碎了许许多多的地头蛇,建立起了新的、但也许更为恶劣的秩序。
  "已经与我无关了。"
  对于神室町的现状龙也说不出是什么感觉,这种貌似潇洒的话也许仅仅是一种有力的逃避。只是,命运的漩涡,不是每个人都能够去抗衡的。
  ——少年将龙也带到了命运之地的那一刹那,所有的人都该有了这样的觉悟吧。
DragonHeat。
这是起源之地。
这是因缘之地。
此处曾是青年们磨炼自己意志与力量的场所。
此地曾归于"九鬼"名下。
此地改变了龙也的一生,那短暂而激烈的年华非一言可以蔽之。
此地现已重归"九鬼"名下。
此地,现在号称已经恢复了它昔日的荣耀……
  九鬼隆昌。九鬼之子。虽然那副花花公子的面貌和他阴刻狠毒的老爹实在相去甚远,但有一份疯狂的执念却被他继承了下来……而这名诡异的青年竟然能将它变成现实。二冈的经营将龙热从一个热血的圣地变成了铜臭的魔窟,这使得龙热的收入每况愈下。东城会是无法忍受一个不赚钱的堵场的。隆昌便趁此机会,耗尽所有家财变卖一切势力,从二冈手中换回了他父亲所珍视的"DragonHeat"。
  ……不。那已经不再是九鬼隆太郎的龙热了。这是九鬼隆昌的龙热。他认为自己了解自己老爹所秉承的信念"龙热是青年人锻炼自己的舞台"。他甚至认为自己比老爹更清楚这一点,因为老爹并没有做到让龙热回归本源,而他却做到了。他口称自己确实将龙热作为敛财机器,却也标榜了自己收容不被家庭和社会所接纳的少年人。他要为这些人实现他们的价值,实现他们的梦想,而他反过来再用这些人的成功来证明自己的成就……
  为此,他需要和他自己一般的沦落人。
  那就是八代诚。三上优太。斋藤保。……还有坂本信司。
"We~lcome!To!The!Dragon~~~~~H~~~EAT!"
  这是信司的比赛。那名看起来孱弱的麻脸少年竟然真的是一名龙热的斗士……尽管他太过年轻。压倒性不利的下注台面,这和他的前辈龙也仿佛。要面对实力凶残的职业对手,这和他的前辈龙也仿佛。那不屈的意志,这和他的前辈龙也仿佛。最后一刻永不放弃的意志与天才的创造力,这与他的前辈龙也仿佛……
  而那胜利后向天的怒吼,也与他的前辈仿佛——
  ——是这样的吗?龙也产生了疑问。作为龙热昔日的统治者,他有资格提出疑问。信司太年轻了,他的朋友们太年轻了,他们过于缺乏经验却需要和老道而残忍的敌人战斗。他们唯一能做的就是透支自己的肉体和热情,和他们的boss隆昌一样仅仅相信自己能够做下去便做了下去。
  是的。直到现在他们还没有问题。但是龙也直觉地感到了不安。
"没有目的的战斗,那就仅仅是暴力而已。"
  而这五名支撑着现在的龙热的年轻人,这些沉浸于暴力的年轻人,真的能够重现龙热昔日的辉煌吗??
  老龙热和新龙热之间彼此的尊重却无法掩饰价值观的裂痕。龙也和年轻人们最终不欢而散。而此时,他却只能以无奈来目送这些少年人的离去,并自我安慰:这也已经与我没有关系了。
  ……哪里会有那么简单。就在他徒自嗟叹之时,老熟人二冈孝造找上门来。这位标准的反派大叔显然有着别样的打算……他将龙也带到了一处地下拳场。那是一处"阿修罗"的地下拳场。龙也将在这里面对意想不到的对手……以及意想不到的未来。
  新的传说,将由此始。

而最后的最后让我们来看一下这份视频吧:视频作者是kalone0714而不是我自己——或者说正因为不是我自己,才可以通过一个略显苛刻的角度来看这场战斗,顺便看出这场战斗附带的巨大信息量。
  00:01。开场。说好的style相扑。我们这次的对手。仔细发现战斗准备的背景logo不再是复杂的盘龙了……这是一场发生在阿修罗旗下地下拳场的战斗。
  00:05。14开始做战前准备。
  首先交代一下14所采用的战术,是采用无限抓技来作为主要攻击手段,辅以プロレス不输于闪避打的前拳来进行对方的体势控制——所以老实说这应该说是一个失败的Build?因为摔跤lv.4自带的风格效果是"抓技速度-3"和"耐力-30%"……降低抓技速度不论怎么看都不适合他的作战手法;而耐力降低则要求全程对于耐力有一个比较良好的控制,也不适合带有长期战属性的BOSS战本身。当然我们可以找到其他很多理由比如说想耍帅啊比如说想练战斗风格啊什么的。但是单就对应性的策略而言,这算是一个糟糕透顶的Build。更不要提他后面压根就没有做出任何对必杀技和Skill的调整。
  00:20。开场挑衅。本作的开场挑衅变得丰富多彩了。敌我都是。从这里也可以清晰地看到斗技场围栏上通着的电流。实践证明这电流不是只有好看的……电流和场外观众束缚一样,都是对于消极绕场的惩罚设置。
  00:33。正式开始。接下来14就开始演示了他的战斗循环:前拳将敌人打跪(这个也可以用回避摆拳来实现),利用打跪时抓技不会被挣脱的特点,抓取对手,然后绕到身后做"羽交绞",最后使用投技·背摔结束这一个循环。循环后敌人倒地的时间内可以接两次追打。几个回合后Heat气势红色就使用HeatAction。
  所以,虽然他的Build很糟糕,但是战斗目的和思路都是很明确的:利用自己擅长的战斗手段对敌人进行连贯而无缝的压制。他的这套连段有很多改进和取代的手法,在此不再赘述,诸位自行摸索吧。
  01:05。相扑力士的头被打爆。这对于接下来的战斗格外有意义:他行动之前的硬直越长,就越利于我们的先制攻击,我们也就越安全。
  01:09。于是他差不多也到了爆气的时候了。鼻孔处是好一道血痕啊……本作的伤势现在会更加清晰地表现在部位上了。这一点就使得临场感大增。
  一开始14并不知道相扑力士的爆气攻击特性,所以在场边缘绕行跑动观察。
  01:20。……半天也没动静啊。来一拳试试。于是这一拳下去可好看了:和之前一样跪地。于是该怎么打怎么打。
  本次敌人爆气之后不会紧接着就释放爆气连段了。这固然是一种持续性的威胁,但是也意味着如果足够熟练的话依然可以保持对敌人的压制,甚至有可能继续让敌人完全没有还手之力。(我第二次打这个相扑的时候他就完全没有出过手,完全没有)
  01:30。敌人终于开始施放爆气连段。
  本次的战斗视角不再是锁定了。这有很多好处,其中一个就是可以让我们比较直观地观察到敌人攻过来的全景,而不是以前那样打到一半才冲进视野。
  ……然后一套连手他就疲了。真不给力啊!——实际上事情没有这么简单。如果没有14前期富有侵略性的打法,消耗了相扑力士的大部分体力,那这一套连段的威胁性就会大得多。我第一次打这个boss的时候有幸被抓住过,然后直接一套连段被打死……一点吃药的机会都没有。
  既然纸老虎已经暴露了它的嘴脸,那还有什么可说的呢?所以实际上这再次证明了,一个富有侵略性的合理战术可以始终保持己方的优势和对敌人的压制,这对于战斗全程都是非常有意义的。
  02:42。敌人的胴体部位也终于被打爆了。因为这个Build的不合理,所以14在敌人疲劳之后,仍然还需要很多时间来慢慢将其打残……而实际上还有很多手段来加强他Build的伤害力。
  02:52。HeatActionFinish!
  ……之后的部分就没有什么要说的啦。谢谢观赏。


评分

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10粉丝
justmetony 中级居民2012-3-17 12:12 显示全部楼层
这次的女友比上一作好看多了
话说回来这还是沙盘型游戏吧
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7粉丝
jjmki 初级居民2012-3-17 14:10 显示全部楼层
应该有中文补丁吧
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30粉丝
wheaysky 高级居民2012-3-20 18:51 显示全部楼层
这游戏可能是psp上最后的几款大作了,期待啊{:nnmm:}~~~~~
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1粉丝
tantan111 小白白2012-3-20 19:52 显示全部楼层
20号了不知道明天能不能偷跑啊
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