第一篇:倒地前状态 可能大多数人看了这个标题会有些摸不着头脑,而这里所谓的倒地前状态其实只有两种。 分别是:蹲姿倒地和站姿倒地。 在说这两种倒地状态前,我们先要了解一下,当角色被打倒后,倒地角色的身体判定是处于一个什么状态。在历代KOF里,当角色被打倒后,身体还是有判定的,也就是为什么当我们把对方打倒在地的时候还不能从对方身体中穿过去的原因,而是推着倒地角色的身体往前走。 但是倒地的角色这个时候身体判定况究竟有多高呢?如何跳过对手的身体来形成逆向攻击?对手倒地后,我们力求用最小的跳跃跳过对手的身体,从而迫使到底角色缩短反应时间,以防对手及时的防御或者决定,这个问题就是我今天要说的系统啦。 我们下面来看这两种倒地状态到底有什么区别。 第一种:蹲姿倒地 所谓蹲姿倒地,顾名思义,就是当角色处于下蹲的状态被对手用吹飞攻击或者强制倒地的招式所打倒。这时,在起身过程中,倒地角色判定况高度是平时蹲在地面上的高度。换句话说,这时候我们可以很轻松的从对手的身体上跳过去,从而形成逆向攻击。对手被打往往是蹲着或拉后造成。必须拉前防御,而对手是屁股对着你做出防御动作。 第二种:站姿倒地 相对于前面来讲,这个就更好理解啦,与前者的区别也十分明显,倒地角色的身体判定跟平时站在地面上的高度一样。下面就来说说这两种倒地前状态在对战过程中所起到的致命作用。 以八神为例,草雉京在出下b的状态被八神反击所击倒,这时判定被系统判定为蹲姿倒地,而这个时候八神在距草雉京一个身位的时候起中跳依然能够跳过草雉的身体,从而形成小跳百合折。 例子2,接上面的,草雉京以站姿被八神小跳百合折+站C+前A+三段葵花所打倒,这时就是所谓的站姿倒地。这时倒地的判定况较高,这时的八神就算贴近草雉京用中跳也是无法跳过草雉京的身体的。 对于不懂这个系统的人可就是恶梦了,嘿嘿,对方每次被打倒就要就50%的运气跟你赌(到底是打我前面还是打我后面),而你还可以利用起跳的距离来引诱对方的猜测。怎么样,这招够狠了吧;而对付高手时,就是对这个系统有了解的人,也同样有办法让他们照单全收,继续看后面的例子。 例子3,草雉京以蹲姿被八神潦倒,由于是蹲姿倒地,我方冲到跟前再跳就已经告诉对方肯定是又要打小跳百合折了。而这时八神前到草雉京跟前,摇杆回中跳用小跳C,打的还是正向,保证对手照吃不误。当然毕竟人家懂这个系统,吃个一两次是没问题,吃多了那就是人品有问题了。 俗话说的好,知己知彼才能百战不殆,当我们面对高手的时候,这些知识都是最基础的了。 由于这个系统最早被应用于八神的小跳百合折,而八神也是最能够把这个系统发挥得淋漓尽致的角色,所以在圈子里也被称为“小百系统”。“小百系统”的诞生充分解决了个别角色在战斗、打法上比较单一的问题,也使很多角色成为了进攻中的多择角色。能够熟练的应用好“小百系统”对每个人来说都是十分重要的,这就像少林寺里的马步,一切都是最基础的,同时在每次对战中都是影响胜负的关键因素之一。我们要做到化腐朽为神奇,虽然理解很简单,但是想对其有一个深入的了解并且对其熟练的应用还是需要长时间训练的。对“小百系统”还没有一个很完善了解的朋友们,就得要多看录象多思考思考了,直到做到把这熟练的应用,争取做到每次能够放到对手的时候,都给出多择,抓住对手的心理。在防御的时候也要做到知己知彼,随时注意自己的倒地状态以便有更充分的时间对对手下一次的攻击进行分析。 好了,今天就讲到这里,相信各位拳皇玩家都能悟出不少心得吧。 第二篇:倒地状态分析(前篇) 在98中当角色被不同的招式打倒会导致不同的倒地姿势具体的倒地姿势 具体的倒地姿势一共分四种,由于牵扯面比较广, 在KOF98为了让大家有个透彻的了解,所以前篇里说两种。 第一种,正向通常倒地(被击倒者脚朝攻击者躺着) 所谓正向通常倒地,现在咱们说说啥叫通常倒地,通常倒地是也就是角色倒地时面朝天,也就是俗话说的躺着倒地。之所以称之为普通倒地,是因为这种倒地情况比较多见,而另外一种也就是后篇里所提到的倒地情况,在起身过程中有所制约,也可理解为特殊倒地状态,称躺着倒地为普通倒地,正向就好理解多了,当角色因遭到攻击后,脚朝攻击角色的时候,称之为正向倒地,但也只限于正常倒地 ,如果对其原理不是很明白的朋友 那么正向倒地在起身过程有哪些特点,在平时游戏中,正向通常倒地是很常见的,而不利因素相对于其他三种倒地状态是最少的,下面就由小编我来演示,正向倒地的情况下起身的一瞬间角色倒地能干什么,不能干什么。 例一,1p角色把2p角色放倒后,2p起身站起来的一瞬间输入方向键上,那么这时候1p在2p起身过程中用下B判定压制2p起身的话,2p是跳不起来的,而在KOF98中跳跃一共分四种(小跳,中跳,普通跳,大跳),根据上面的情况来测试,最后只有大跳,才能无视1p的2B判定。 例二,和例一里面一样,但这次我们让攻击方用5C,前三种跳跃都是跳不起来的,在地面直接被攻击,而大跳的话,虽然会被打一下,但可以跳起来,也就是在空中挨攻击方的站C。 最后我们用跳跃攻击压被攻击方的起身,会有什么效果。正如大家所看到,就算这时被攻击方起身用大跳也跳不起来。 这样我们的第一个结论就出来了, 当角色处在正向通常倒地的状态时,对于地面攻击用大跳来回避起身过程中所导致的二择,这点在与投技角色对战时显得尤为突出。然而在与投技角色互择的时候,如果我们选择这种方法的话意味着我们已经完全放弃了反击的机会,当你抓住了对方的心理,你同样也可以大胆的起小跳来反击想直接投你的对手。这样才能给对方心理和人物上更大的打击。一味的逃避最后还是会输。 后大跳也不是无敌的,专职的投技人物几乎都有对付这种情况的招式。 eg;大门的出云投,3C.克拉克的前跳空投,所以这里其实还是存在多择的。毕竞人家把你打倒了吗,主动权在对方,被择两下也在情理之中。俗话说的好常在河边走哪有不湿鞋,在这里小编奉劝大家一句,以正确的态度去面对我们所要面对的,不要一味的逃避。这样才能从中有所收获。不论是游戏经验还是对于心理上的互择都会有所提高。然而更有甚者把给对手的择全都演变成了玩命,使多择完全变成了不是你把我打死就是我把你打死这样一种死套路里面去。胜利固然每个人都在乎,但毕竟成长才是我们在进行一个游戏时最重要的也是最珍贵的。 第二种,反向通常倒地。反向的意思是头朝被攻击方,然而在对战过程中高手们往往会利用每一次强迫对方倒地的机会用回避来使倒地角色处于大不利状态。 接下来我们来分析反向通常倒地有哪些奥秘。通过对上面正向通常倒地的测试,我们把刚刚测试过的三种情况也在这里对反向通常倒地进行测试。 例四,2B压起身,前提和例一的情况一样,但这次反向倒地的角色用大跳也跳不起来。 例5.5C压起身,跟刚刚测试的结果一样,反向倒地的角色起身用大跳还是被老老实实打一套。 例6,跳攻击压起身,这个不用多说,依然跳不起来。 通过上面的测试想必大家已经看到了当角色处于反向倒地状态时,对于倒地角色是非常不利的,那么在这种大不利状态下,攻击方利用回避为下一步进攻做铺垫。那么在回避过程中,进攻方都有哪些有利条件呢,此时被攻击者只能选择防御或受身。首先到底是左防还是右防两边很难判断。当然如果是正面的话,也就不存在反向倒地的不利因素。 不过没人可以保证看见是正向倒地就大跳,反向倒地就老老实实和对手互择。其次攻击方可以利用回避这一时间来输入指令,这样就比在平地上输入值令有利得多。 |
第一篇:倒地前状态 可能大多数人看了这个标题会有些摸不着头脑,而这里所谓的倒地前状态其实只有两种。 分别是:蹲姿倒地和站姿倒地。 在说这两种倒地状态前,我们先要了解一下,当角色被打倒后,倒地角色的身体判定是处于一个什么状态。在历代KOF里,当角色被打倒后,身体还是有判定的,也就是为什么当我们把对方打倒在地的时候还不能从对方身体中穿过去的原因,而是推着倒地角色的身体往前走。 但是倒地的角色这个时候身体判定况究竟有多高呢?如何跳过对手的身体来形成逆向攻击?对手倒地后,我们力求用最小的跳跃跳过对手的身体,从而迫使到底角色缩短反应时间,以防对手及时的防御或者决定,这个问题就是我今天要说的系统啦。 我们下面来看这两种倒地状态到底有什么区别。 第一种:蹲姿倒地 所谓蹲姿倒地,顾名思义,就是当角色处于下蹲的状态被对手用吹飞攻击或者强制倒地的招式所打倒。这时,在起身过程中,倒地角色判定况高度是平时蹲在地面上的高度。换句话说,这时候我们可以很轻松的从对手的身体上跳过去,从而形成逆向攻击。对手被打往往是蹲着或拉后造成。必须拉前防御,而对手是屁股对着你做出防御动作。 第二种:站姿倒地 相对于前面来讲,这个就更好理解啦,与前者的区别也十分明显,倒地角色的身体判定跟平时站在地面上的高度一样。下面就来说说这两种倒地前状态在对战过程中所起到的致命作用。 以八神为例,草雉京在出下b的状态被八神反击所击倒,这时判定被系统判定为蹲姿倒地,而这个时候八神在距草雉京一个身位的时候起中跳依然能够跳过草雉的身体,从而形成小跳百合折。 例子2,接上面的,草雉京以站姿被八神小跳百合折+站C+前A+三段葵花所打倒,这时就是所谓的站姿倒地。这时倒地的判定况较高,这时的八神就算贴近草雉京用中跳也是无法跳过草雉京的身体的。 对于不懂这个系统的人可就是恶梦了,嘿嘿,对方每次被打倒就要就50%的运气跟你赌(到底是打我前面还是打我后面),而你还可以利用起跳的距离来引诱对方的猜测。怎么样,这招够狠了吧;而对付高手时,就是对这个系统有了解的人,也同样有办法让他们照单全收,继续看后面的例子。 例子3,草雉京以蹲姿被八神潦倒,由于是蹲姿倒地,我方冲到跟前再跳就已经告诉对方肯定是又要打小跳百合折了。而这时八神前到草雉京跟前,摇杆回中跳用小跳C,打的还是正向,保证对手照吃不误。当然毕竟人家懂这个系统,吃个一两次是没问题,吃多了那就是人品有问题了。 俗话说的好,知己知彼才能百战不殆,当我们面对高手的时候,这些知识都是最基础的了。 由于这个系统最早被应用于八神的小跳百合折,而八神也是最能够把这个系统发挥得淋漓尽致的角色,所以在圈子里也被称为“小百系统”。“小百系统”的诞生充分解决了个别角色在战斗、打法上比较单一的问题,也使很多角色成为了进攻中的多择角色。能够熟练的应用好“小百系统”对每个人来说都是十分重要的,这就像少林寺里的马步,一切都是最基础的,同时在每次对战中都是影响胜负的关键因素之一。我们要做到化腐朽为神奇,虽然理解很简单,但是想对其有一个深入的了解并且对其熟练的应用还是需要长时间训练的。对“小百系统”还没有一个很完善了解的朋友们,就得要多看录象多思考思考了,直到做到把这熟练的应用,争取做到每次能够放到对手的时候,都给出多择,抓住对手的心理。在防御的时候也要做到知己知彼,随时注意自己的倒地状态以便有更充分的时间对对手下一次的攻击进行分析。 好了,今天就讲到这里,相信各位拳皇玩家都能悟出不少心得吧。 第二篇:倒地状态分析(前篇) 在98中当角色被不同的招式打倒会导致不同的倒地姿势具体的倒地姿势 具体的倒地姿势一共分四种,由于牵扯面比较广, 在KOF98为了让大家有个透彻的了解,所以前篇里说两种。 第一种,正向通常倒地(被击倒者脚朝攻击者躺着) 所谓正向通常倒地,现在咱们说说啥叫通常倒地,通常倒地是也就是角色倒地时面朝天,也就是俗话说的躺着倒地。之所以称之为普通倒地,是因为这种倒地情况比较多见,而另外一种也就是后篇里所提到的倒地情况,在起身过程中有所制约,也可理解为特殊倒地状态,称躺着倒地为普通倒地,正向就好理解多了,当角色因遭到攻击后,脚朝攻击角色的时候,称之为正向倒地,但也只限于正常倒地 ,如果对其原理不是很明白的朋友 那么正向倒地在起身过程有哪些特点,在平时游戏中,正向通常倒地是很常见的,而不利因素相对于其他三种倒地状态是最少的,下面就由小编我来演示,正向倒地的情况下起身的一瞬间角色倒地能干什么,不能干什么。 例一,1p角色把2p角色放倒后,2p起身站起来的一瞬间输入方向键上,那么这时候1p在2p起身过程中用下B判定压制2p起身的话,2p是跳不起来的,而在KOF98中跳跃一共分四种(小跳,中跳,普通跳,大跳),根据上面的情况来测试,最后只有大跳,才能无视1p的2B判定。 例二,和例一里面一样,但这次我们让攻击方用5C,前三种跳跃都是跳不起来的,在地面直接被攻击,而大跳的话,虽然会被打一下,但可以跳起来,也就是在空中挨攻击方的站C。 最后我们用跳跃攻击压被攻击方的起身,会有什么效果。正如大家所看到,就算这时被攻击方起身用大跳也跳不起来。 这样我们的第一个结论就出来了, 当角色处在正向通常倒地的状态时,对于地面攻击用大跳来回避起身过程中所导致的二择,这点在与投技角色对战时显得尤为突出。然而在与投技角色互择的时候,如果我们选择这种方法的话意味着我们已经完全放弃了反击的机会,当你抓住了对方的心理,你同样也可以大胆的起小跳来反击想直接投你的对手。这样才能给对方心理和人物上更大的打击。一味的逃避最后还是会输。 后大跳也不是无敌的,专职的投技人物几乎都有对付这种情况的招式。 eg;大门的出云投,3C.克拉克的前跳空投,所以这里其实还是存在多择的。毕竞人家把你打倒了吗,主动权在对方,被择两下也在情理之中。俗话说的好常在河边走哪有不湿鞋,在这里小编奉劝大家一句,以正确的态度去面对我们所要面对的,不要一味的逃避。这样才能从中有所收获。不论是游戏经验还是对于心理上的互择都会有所提高。然而更有甚者把给对手的择全都演变成了玩命,使多择完全变成了不是你把我打死就是我把你打死这样一种死套路里面去。胜利固然每个人都在乎,但毕竟成长才是我们在进行一个游戏时最重要的也是最珍贵的。 第二种,反向通常倒地。反向的意思是头朝被攻击方,然而在对战过程中高手们往往会利用每一次强迫对方倒地的机会用回避来使倒地角色处于大不利状态。 接下来我们来分析反向通常倒地有哪些奥秘。通过对上面正向通常倒地的测试,我们把刚刚测试过的三种情况也在这里对反向通常倒地进行测试。 例四,2B压起身,前提和例一的情况一样,但这次反向倒地的角色用大跳也跳不起来。 例5.5C压起身,跟刚刚测试的结果一样,反向倒地的角色起身用大跳还是被老老实实打一套。 例6,跳攻击压起身,这个不用多说,依然跳不起来。 通过上面的测试想必大家已经看到了当角色处于反向倒地状态时,对于倒地角色是非常不利的,那么在这种大不利状态下,攻击方利用回避为下一步进攻做铺垫。那么在回避过程中,进攻方都有哪些有利条件呢,此时被攻击者只能选择防御或受身。首先到底是左防还是右防两边很难判断。当然如果是正面的话,也就不存在反向倒地的不利因素。 不过没人可以保证看见是正向倒地就大跳,反向倒地就老老实实和对手互择。其次攻击方可以利用回避这一时间来输入指令,这样就比在平地上输入值令有利得多。 |
GMT+8, 2025-1-29 13:48 , Processed in 0.032125 second(s), 19 queries , Gzip On, MemCache On.
Copyright 2020 atollmoe©.a2.1.0 All rights reserved. 9+
Copyright 2009 supported by zhixuan© oeo© oko© All rights reserved.Thank you!