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日志

火炬之光2试玩

已有 64 次阅读2012-5-31 17:35 | 火炬之光2

1.全体力工程师 单手盾 能将加点作用发挥到最大,需要靠后期高攻技能或召唤物
2.加农炮对群怪 对boss无效
3.全力工程师 核心技能:加血 光罩 防转攻   血少补血反而容易 追求最高伤害







人物属性:
乍一看似乎与前作没有什么不同,4种,力(strength),敏(dexterity),智(focus,其实应该叫“专注”),体(vitality)。但是,仔细看每个属性的说明却与前作有很大的不同。
前作:
力:提高近战武器的物理伤害。
敏:提高远程武器的物理伤害。
智:提高武器的元素伤害。
体:提高护甲和元素抗性。
本作:
力(strength):提高所有武器的伤害,提高暴击增益。
敏(dexterity):提高发动暴击的几率,提高躲闪的几率,提高失误攻击补偿。
智(focus):提高所有元素伤害,提高你的法力值,提高你的致死打击的几率。
体(vitality):提高你的体力值,提高你的护甲,提高使用盾牌时格挡的几率。
复杂啊,复杂的一米,如果不作更加具体的说明,很难理解每个属性到底关联着什么。下面我就对这4中属性影响的各个作战数据进行解释。
暴击:有几率,使你的攻击和技能按照其最大伤害值来计算,并按照暴击增益的百分比来加成。
暴击增益:产生暴击攻击时的附加伤害百分比。
失误攻击:有几率,是你的攻击发生失误,伤害按照失误攻击惩罚系数来减少。
躲闪:有几率,闪避敌人的直接攻击,完全避免受到的伤害。
失误攻击惩罚:产生失误攻击时的减益系数,此系数可以通过失误攻击补偿来降低,为100%-失误攻击补偿。
致死打击:在双手同时使用相似类型的武器时,有几率,使下次用两把武器同时发动一次攻击。
护甲:按照一定比例减少收到的物理伤害。
格挡:装备盾牌时候,有几率,格挡敌人的直接攻击,完全避免受到的伤害。
抗性:按照一定比例减少受到的对应的元素伤害。(与人物的属性无关,只能通过装备及宝石来提供)

职业:
有4个,灰烬法师,狂战士,工程师,外来者,比前作丰富,而且技能更加有特色、吸引人。
和前作一样,三系天赋,脱离了天赋树,只分层,等级到了就可以学习。前作中的寻宝,讲价,经验加成这种练级必须但是后期又不给力的被动技现在整合进了前作中的法术书系统,可以根据自己的需要任意搭配。而现在的天赋页面中,无论是被动技或者是主动技能都是非常吸引人,由于技能太多,而且游民专区也有各职业技能翻译的帖子,在这个帖子里就不再具体介绍了。值得一提的是,大部分主动技能伤害直接和武器的DPS挂钩,部分元素伤害收到focus属性影响。

于此同时,每个职业除了血和蓝两种作战资源外还多了很具有职业特色的能量条系统。相信我,这个能量条系统可能会 比你所认为的有意思得多。
能量条系统:根据直接武器伤害以及部分技能伤害获得能量(charge),会随着连续的攻击不断积累达到上限,停止攻击一段时间之后,能量会慢慢减少。
灰烬法师:能量条积累至上限之后,灰烬法师将在短时间获得如下效果,伤害提高25%,并且所有技能不再消耗法力值。
狂战士:能量条积累至上线之后,狂战士所有的伤害都会触发暴击效果,移动速度,攻击速度提供。
工程师:能量条分为5格,能量每满一格,则为其背部工程器械充电一次,此充电层数可以用来强化部分技能,并在使用这些技能的时候消耗。
外来者:根据能量的多少,外来者的施法速度,攻击速度,躲闪,暴击都将获得一定比例的提高,最高提高10%。当外来者能量为0的时候,外来者的下一次攻击(包括能够产生能量的技能)会产生附加额外伤害并眩晕目标。

装备:
装备系统和前作并无过多的区别,前作中,近战单手武器(剑,斧,锤,权杖,盾),近战双手武器(剑,斧,锤,长矛,法杖),远程单手武器(手枪,手杖)以及远程双手武器(弓,弩,火枪)在本作中都有出现,还增加了一些诸如拳套,手刺,加农炮等新型武器,增加了重型武器的区分(大部分双手近战武器,以及远程的加农炮,对工程师有很多加成)。
装备的位置和前作一样,头盔添加了一个隐藏的功能,宠物不再像前作中装备戒指项链,而是装备宠物独有的项圈,脚环。
装备的品质依然是普通的,附魔的,罕见的,唯一的四种,紫色的为套装,一般要蓝色品质以上的装备才会出现,本作中通过任务系统也有概率获得套装,所以任务还是值得一做的。
一些装备的装备要求依然存在,但是与前作相比,改动非常巨大,一般的装备的属性需求只在某个等级一下有效,而到达此等级之后,可以无视其属性需求任意装备。正是这一点,保证了每个职业在任意天赋和属性的分配方式下,都能够按照自己的喜好来选择武器,护甲。

介绍了这么多游戏的系统,下面该谈一下我自己在游戏中的体验了。
关联性:
武器DPS影响直接攻击和技能效果,元素加成可以提高技能伤害中的元素部分,人物属性又能够影响武器伤害和元素伤害,装备、宝石以及武器又会带来人物的属性的加成,如果在前作中,这么一套循环,几乎就把人物的属性加点,技能加点,装备搭配给嵌定死了,但是在本作中,这种关联只会让这个游戏更具多样性。
灵活性(这个是我主要要说的):
4种属性,每种属性都不是简单地影响人物作战的一个方面,或许灰烬法师应该提高focus来提高回蓝和元素加成,但是双手使用拳套肉搏的狂战士也想通过focus来获得致死打击的效果,又或者他们都想通过dexterity来获得大量的法术和攻击的暴击,大数字以及强烈的打击感谁都喜欢。属性点的分配方式不再拘于一格。
4种能量,各有特色,根据不同的技能加点,产生的效果也是千变万化。
狂战士:
进入狂暴状态之后能让其在短时间不断地打出暴击,再看他的技能,有可以在暴击之后立即回生命值上限一定比例的被动技,也有可以主动释放恢复生命值上限一定比例的主动技能,而且很多技能和近战武器的伤害相关,平稳、快速地度过非狂暴状态,并在狂暴状态打出巨大的伤害和快速的恢复非狂暴状态下的消耗,这样似乎就给我们提供了许多战斗的思路:
力量的作用自然不必说,暴击伤害,以及与大部分技能伤害挂钩的武器伤害,加了总不会错。由于在狂暴期间不停产生暴击伤害。
敏捷的暴击作用在这个阶段就弱化了,但是还要看到的是,更多的暴击,能够让你更快地积累能量,而且不至于在能量未满的状态血线下的过快,失误攻击补偿以及闪避特性,对狂战士这种近身作战为主的职业来说也是非常具有吸引力的。
防御属性在这个版本不但提高护甲,还增加生命值上限,这一点对于需要靠吸血来续航的狂战无疑也是极具吸引力的。
专注属性,对于点了暗系法术回血的狂战来说,更多的使用回血技能,可以让你平安的度过能量条不满的状态,双拳套+致死打击效果+在武器上附加冰霜伤害的被动技,能量积累的速度也不会比主加力量和敏捷的狂战差到哪里去。
至于是要点物理系技能,堆力量,敏捷不断地贴身血腥战,还是用暗系法术,堆叠超高的专注和防御来将飘逸地将敌人玩弄于鼓掌,这些都随你的喜好了。我只是简单地提出来两种打法出来。
灰烬法师:
主堆专注的打法自然不必说,Hit&Run,打一枪换一个地方,这种打法从大菠萝到其他ARPG游戏,屡见不鲜。但是其他属性对于灰烬法师就没有作用了么?灰烬法师可是有很多近身格斗的技能的。
熔岩之锤:你召唤一个巨大的火焰之锤引导物理的能量,击晕大弧度范围内的所有敌人,并将其点燃。
献祭光环:一道烈焰漩涡围绕在你身边,对不幸靠近你的敌人造成伤害,并强化你的自身防御。光环的持续时间比冷却时间略长。
法杖专精(被动):你对法杖的熟练运用能够在你攻击敌人时降低他们的元素抗性。每次攻击的效果可以叠加,持续10秒。
震击爆发:你引导能量爆发,击晕附近所有敌人。当鼠标键按住时,能量爆发会继续引导并吸取法力。
七彩裂隙赐(被动):你的混乱能量能够在敌人攻击你时将他们传送走,并有一定几率随机产生一个元素效果。
冰霜相位:你从一个位置消失,并立即在另一个位置重新出现,对两个地方造成冰伤害。
这些只是一部分,让灰烬法师又能够近身肉搏的资本的不知上面这些,吸取法力的技能使得灰烬法师的魔法回复不再依赖专注的堆加,更高的力量和敏捷,能让灰烬法师在近战中打出不比狂战士逊色的华丽效果。
工程师:
一出场就是拿着一把大锤子的铁匠形象,其实在众多近身的重型武器中,还有一个专门为工程师量身定做的加农炮。加农炮扇形的AOE伤害,击退效果,对于能量条还空空荡荡的工程师无疑是最佳的武器。但是当5层的充电特效为我们加上了一层坚强的护盾的时候,继续躲在炮台后面,忍受这个短手加农炮的射程会不会有些不进行了,那就按下W键,掏出锤子来,顶着5层的护盾,5层的过载,把杂兵一口气砸个干净。
外来者:
外来者的能量系统可以说是4个职业里最与众不同的了,其它3个,都是在不断地积累能量,已达到量变到质变的转化,但是外来者的能量收益是随着能量的多少一只发生变化的,能量条满了也不会触发任何特效,恰恰相反的是,其能量条的特效是在能量条为空的时候触发的(附加伤害,并眩晕目标)。乍一看,以为这个外来者差不多和火炬1里的女射手以及D3里恶魔猎手差不多的角色了,超高的远程伤害+各种各样的陷阱。这种玩法自然是可行的,而且相信也会成为主流的玩法,但是有没有想过该如何利用外来者能量系统的特效呢?要注意到外来者停止攻击之后能量的减少是非常快的,这样前面那种射手型打法自然会想到点出提高能量维持和收益的被动技,但是如果不点这个技能呢?就是要让它快速的消耗并触发被动特效?
缠绕射击:你发动一次诅咒射击束缚敌人,使其无法移动。在你的目标范围内的敌人有较小的几率也被缠绕。被缠绕的敌人会被慢慢地压碎,受到持续伤害。这个技能经过木桩测试,是不产生能量的,他的范围控制作用是相当给力的。
灾祸之息:诅咒之息冲击波杀死敌人,并将他们转变为暗影怪物为你作战10秒。短射程AOE伤害技能,不受武器伤害加成,初始伤害不高(相对于总伤害量),因此产生能量也不多,但初始伤害收到能量系统特效的加成,3秒持续伤害。
需要提一下的是,上面的两个技能都是毒系的。
元素大师:你对元素的熟练运用能够使你造成更高的元素伤害。毒伤害的效果是其他元素伤害的两倍。
此技能+大量的专注,能够让你的灾祸之息足以秒掉一些小怪,孵化暗影灵攻击力高的吓人,是否和你的武器DPS有关还没有测试,缠绕射击之后双武器由手枪换成手杖,超高的元素伤害,较高的致死打击几率,能量系统的特效,如果再来一个暴击,血牛怪也够他喝上一壶。即便是一些精英怪,也很难在你缠绕射击,双武器击晕,灾祸之息的循环打击下挣扎几个回合。甚至在用上述循环清掉BOSS周围小怪之后,配合孵化的暗影灵和减速诅咒,你可以大力的使用双武器不停输出成吨的伤害,大批量的元素伤害,高致死率,就算0敏捷也有的25%暴击率,还有25%的攻速,BOSS会很凄惨的。

这些天,陆陆续续地把4个职业都玩了一边,每个职业都建了2-3个角色,大部分是老兵(veteran)模式(normal后一级),虽然死了很多次,但都还是让我摸索出了……摸索出了未必成熟但是很有趣的玩法,感觉就像拿到了七巧板一样,怎么拼,都有说法。写了很多,也没个条理,希望对同样喜欢这款游戏的人有所帮助,仅此便是得偿所愿了。


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