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日志

史上最全深刻分析ctm新制度给wow带来的变化们

已有 240 次阅读2011-9-30 14:03

谁动了我的魔兽

魔兽世界不觉6年,国服ctm的开启估计让网易大跌眼镜——不开ctm说跟不上世界的步伐要被骂;开了ctm又是人员急剧减少,说ctm太烂,还是要被骂,实在是情何以堪。网易估计这下是肠子都悔青了:好好地干嘛不在wlk期间再多赚一票,开他ctm干嘛?~

Wow6年,其中的问题说不尽、道不明,而CTM的问题又究竟出在哪里?为什么越来越多的玩家无奈离开?在线玩家数量又为何急速下降?
实在是说来话长,那我就长话短说,请看谁动了我的魔兽系列第一集——合并的进度。

一.谁动了我的魔兽——合并的进度

Ctm开启,最大刀阔斧的改动可能就是10人和25人进度的合并,这也是最被网上热议,被喷的最惨的问题。其实单单就进度合并而言,我个人认为它本身并不存在问题。同样的fb,类似的打法,一周打两次有什么意思?而且目前10人和25人的总体难度而言也相差不大,至少还能称得上平衡,应该还是不错的。

网上有这么一种说法:“因为10人团往往相对容易组织,取代了25人,导致25人团濒临灭绝。但是,10人团人员一旦发生变动,又很难有稳定的替补顶上,结果最终解散。于是导致了ctm陷入了25人团开不出,10人团开了又解散的尴尬处境。”

其实这种说法也似是而非,成熟的25人团既然有替补,那成熟的公会10人团同样也可以有替补组织,并不存在人员上不稳定的说法。台服大螺丝的首杀争夺战中,也有10人团公会进度优异,排名靠前。10人和25人掉落一样,既然有人乐意为25人做替补,应该也有人为10人做替补,而且ctm的某单一职业对团队的影响力相对从前要小得多,职业的可替换性远远超过从前,也保证了替补存在的可能性。(比如wlk开荒必须有sm,开英勇或者嗜血,如果sm请假可能会导致活动无法进行,但ctm完全可以带fs,而且fs这类亲儿子肯定也不少~)所以这种说法往往并不靠谱。

那ctm的最大问题是什么呢?或者说进度的合并带来了什么样的影响?

10人和25人团进度的合并,带来的最大的影响是:“副本的boss实在太少了!”而这又直接导致了ctm的最大问题:“我上线之后没东西可玩!”

对于ctm,我粗略的统计了一下目前国服4.1的版本团队boss数量,以h难度为准,黑翼6个、暮光5个、四风2个,也就是13个boss;对比wlk,同样身为初级副本的naxx,前 4区加老克,总共15个boss,而且因为wlk的进度分开,也就是说,一名玩家一周最多可以打30个boss,这比起ctm的boss一倍还多。

至于之后的版本,我分别做如下统计:
奥杜尔14*2=28个boss;
冰冠堡垒12*2=24个boss;
十字军试炼boss最少只有5个,但是因为10人和25人进度分开,pt难度和h难度又分开,那就是5*4=20个boss;
也就是说wlk期间一名玩家一周可以打的boss数量远大于ctm,其中虽然版本后期的boss数量(20+)相对版本初期(30)的boss数量要少,但是后版本的开启时,玩家还可以打前一个版本的boss。

那这样计算:
奥杜尔时——纳克萨玛斯+奥杜尔:30+28=58;
十字军时——奥杜尔+十字军:28+20=48;
巫妖王时——十字军+icc=24+20=44;
那boss数量也足够了。而ctm呢?即使国服4.2的开启,也不会改变这个问题的现状,因为大螺丝只有7个boss,加上如今的13个,也只有20个,boss数量依然为之前版本的一半。这必然导致了玩家上线之后无事可做。

如果暴雪决定把10人和25人的进度合并,就必须制作和准备更多或者更长的fb供玩家探索。
或许有人说:“正是因为wlk的10人和25人进度的分开,才导致产生了如此多的boss数量。”
那我们对比tbc时期,当时也没有“一个fb,两种进度”的说法。如果我们把tbc时期的fb都全权看做是10人和25人难度合并的模式,那又有几个boss呢?
T4阶段,卡拉赞11个boss,格鲁尔2个、玛瑟里顿1个,总共14个boss;
T5阶段,风暴要塞4个、毒蛇神殿6个、祖阿曼6个,共16个boss;
T6的海山5个boss、黑暗神庙9个boss,太阳井6个boss,共20个boss,

也略多于ctm,而且klz和zam作为初级fb难度的定位,让它在每个阶段都会成为玩家经常光顾的地方,那这样算起来:
T5阶段——T5+klz=16+11=27个boss;
T6阶段——T6+klz+zam=20+11+6=37个boss;
实在是比ctm多出了太多。

Boss数量过少,势必导致玩家热情的降低。同时,还会导致新玩家的难以加入。
我们可以分析一下每一个玩家的心理状况,如果玩家把活动分为两部分:farm和开荒,那么有的fb可以带新手,带亲友,有的fb可以冲进度,两者并不矛盾。
例如:wlk期间10人带亲友、25人冲进度;tbc时代klz和zam带亲友,bt海山太阳井冲进度。但boss数量过少直接导致玩家只有冲进度这样一种选择。
比如,如果我作为一个RL,第一次带了一批新手,那第二次我当然不希望来了的又是一批新手。因为我只有通过这一类fb可以得到我所需求的装备,如果我第二次又带新手,那可能会降低我得到装备的可能性、以及我得到装备需要花费更多的时间;所以我肯定会希望第一批的那些成员可以固定下来,而不是重新带一批,于是我便也进入了冲进度的行列。

这样新手玩家的不断涌出,而带团的新的RL却越来越少,因为他们趋向于越来越固定。这直接导致新手们几乎就没有了出路,因为团队fb不会有他们的位置。

而boss数量多就不会再存在这样的问题,比如wlk,因为即便10人团黑了进度,我还可以去25人得到我想要的装备;同样对应tbc,如果我zam黑了,那我还可以去海山bt拿到更好的。而所以作为RL,那样可能我会相对的更乐意在10人本或初级团队本带一些新手或者陌生人,因为他们对我得到装备的影响并会那么大,而对我而言,我可以在更自由的时间,更快的组到人员速度进副本。
但在ctm,这行不通。

更要命的是,ctm的boss数量不但少,而且fb更加便当和短小,缺乏史诗感,四风王座只有2个boss没有小怪,对于一个成熟团队,一个小时之内就可以完成farm,自然让更多的玩家觉得无事可做。

其实即便10人团和25人团进度的合并,如果为了增加boss数量暴雪还有一个方法,那就是将pt难度的进度和h的难度分开,(类似toc时代)这样同样可以直接将boss数量增加一倍,也满足了玩家farm和开荒的分开:普通难度farm带亲友、英雄难度开荒冲进度。但暴雪依然没有选择这么干,因为他们觉得这样有悖他们“反对一周一个fb打两遍”的初衷。

但暴雪或许也感觉到boss数量过少的问题,于是4.1开出了zam和zug的5人本掉紫装。但这一行动其实暴雪无疑是打了自己一记响亮的耳光——既然暴雪你不能接受一周一个fb打两遍,又怎么能接受一周2个fb打7遍呢?相当于一周1个fb打了3.5遍。实在不知道暴雪是怎么想的。

相反,如果4.1直接把zam和zug改成10人fb,增加点难度,掉365装(大于359,小于372)或者就干脆如此掉353的;再或者,就直接出一个更好的长进度,多boss的fb,那效果应该也会比现在好的多,因为这下一周多出了6+6=12个boss,至少让更多的人有事可做。

所以,综上所述,10人团和25人团进度的合并,本身并不存在问题,但是暴雪的配套设施没有跟上。其实纵观整个暴雪ctm的开发,就会发现其实暴雪根本没有做好准备,草草开场。4.0、4.03、4.06的每次小补丁改动都改动的大得过分,让玩家都陷在云里雾里,以至于都不知道如何给自己的职业定位。这直接就仿佛是一场收费公测,而暴雪是直接在对公测内容做在线调整。
如此匆忙地情况下,必然导致设计的副本boss数量太少,fb进程太短,4.1的补救措施也实在是杯水车薪,并没有解决根本问题。而且这个问题到4.2其实也不会解决,因为4.2的boss更少,只有7个。
这必然导致会有更多的玩家觉得——“我上线之后没东西可玩”。而这个问题比什么都严重,一个游戏好不好玩是一说,有没有东西玩又是另一说。一个游戏没有东西可玩就等于完全失去了他的生命力,而且ctm没东西玩这一点,还在继续,

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