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当初看《游戏设计与开发》的时候,其中有提到乔瑟夫.坎伯所写的《千面英雄》,他把许多故事的共通处归纳起来,总结成了一套适用范围很广的故事流程大纲。而让我印象最深的就是他仅用一句话就描述了几乎所有爱情故事的流程“Boy meets girl(男孩遇见女孩)——boyloses girls(男孩失去女孩)——Boy gets Girl(男孩得到女孩)”(当然,我觉得如果是悲剧,最后还会失去一次,永久的失去……),感觉实在精辟。我套用这套理论,按自己的理解与想法改动了一下,估计写东西时当作参考还是不错的。(毕竟我看的不是原著,理解可能也有出入,所以干脆自由发挥了,对不住了,大师……)
一般的故事流程(可以看成杂版复的“起承转结”,一些先后次序可以打乱。)
1.规律的日常
在故事展开之前,主角的生活通常都保持着规律。不过规律并不等于平凡,一些主角的日常或许与平凡毫不沾边。比如出生在不寻常家庭的,拥有独特体质的,受过某种训练的……但不论如何,他(她)总会保持着长期以来的生活方式,直到接下来的变故发生。(有些故事会将这部分推后,等到时机成熟再用回忆的形式讲述。)
2.改变的契机
变故的到来会把主角的生活规律打乱。比较常见的形式是与某人邂逅而引发的(这个人很有可能是女主角……),又或是遭遇了什么事故,也可能是得到了某个神奇道具……以此为契机,主角今后的生活将发生改变(也许还会因此树立某种目标。)。这场变故一般是突如其来的,而且往往不给主角抗拒的机会。我认为这是由于作者无法把握读者性格,如果在当时的情形下拥有多种选择,那么主角的选择就可能会与读者的想法相违背,而降低读者的代入感。所以最好的办法就是不给主角和读者多余的选择空间,强行卷入进来。(谁让你是主角呢,这就是命……)或者能保证主角的选择至少不会令大多数人不满……不然的话就很有必要叙述下理由,替主角辩护了。
3.全新的体验
不管主角心里爽还是不爽,他(她)的生活都不再平静,从此会与一些从前不认识或不了解的人产生交集,也会碰到很多过去未曾经历过的新鲜事物。为了让主角尽快了解和适应这种变化,给他(她)安排一些引导是十分必要的(就是乔瑟夫.坎伯所说的智者,主角自己的思考也包含在内)。如果主角仍未有目标,趁此机会塞给他一个也不错。比如和某人谈谈恋爱,或是打倒坏人拯救世界之类的……总之要活的丰富多彩,不然怎么能对得起围观的群众。
4.前进的障碍(对立、考验)
人生不如意之事十有八九,该弄点难题或对手让主角头痛一下了。 要知道有些主角可是一上来就直接遭遇大BOSS的(当然,凡是带有主角光环的,都能够有惊无险的度过,不过前提是你头顶的主角光环必须是真的……)。各种阻碍与对立能增加故事的紧张感,让人更投入,而且局面越不利,越利于之后主角的表现,解决后的成就感也会越大。
5.跨越难关(战胜强敌、大显身手)
如果说故事的主人公必须要具备一项能力的话,那一定是跨越难关的能力。因为克服不了阻碍就难以前进,故事也就进行不下去了。所以不论是靠自身(王道),还是倚靠外力(邪道),主角终究会将解决面临的难题,展现出自己的价值。毕竟谁都不愿意看到一个始终默默无闻或者屡屡受挫毫无表现的主角的。
6.重挫
一般主角至少要经历一次残酷的打击,陷入一段情绪低落甚至绝望的时期。(可能是失去了一直依靠的东西,也可能是惨败在某人手下,或者是遭到信赖之人的背叛……)在这期间,主角的内心一般都会经历痛苦的挣扎,不过当他(她)跨过这一切后,一定会脱胎换骨,变得更加成熟。
7.成长蜕变
不在沉默中爆发,便在沉默中灭亡。主角的属性注定了他(她)不可能黯然退场,因此在一时的沉寂后,终究会超越自我。这是主角压抑后扬眉吐气的阶段,为了展现主角的成长,复出后的首场表演必须要大放光彩(毕竟都在期待着呢),这个时候谁敢挡路谁就一定悲剧,即使对手是神,面对此时的主角也不得不暂避锋芒。(这时的主角完全是开了挂的,神挡杀神,佛挡杀佛……)
8.最后的考验
将以上几个步骤翻来覆去重复几次后,故事也接近尾声了,主角会迎来最后的考验。依旧用BOSS来举例,作为主角最终的对手,只有一个使命,就是不让主角轻易取得胜利(说白了就是专业找麻烦的。),即便是站在主角这一边的观众,其实也在渴望着一场激烈的恶战。所以最终BOSS的实力绝对要够硬(基本上都比主角强……不怕你强,就怕你弱。)然后狠狠蹂躏主角一番后,在最后关头被主角翻盘,功德圆满的退场。(如果是悲剧一般会搞得同归于尽,双双出局……)
9.重归平静
主角实现了目标,一切又将重归平静。也许还留有悬念,也许还意犹未尽,不过那些事就放一边。现在来让故事安静的落幕吧。
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