tbwing 发表于 2009-8-31 08:57

-。-好长的帖,偶这种非菜鸟略过看了

7228087 发表于 2009-10-18 22:11

啊 领教了{:5_155:}

s8218822 发表于 2009-10-24 19:03

{:5_149:}这是腐败到一定地步的人才写的出来的啊强大

chenlunmeng 发表于 2009-10-25 14:24

哇~好详细的帖,我收藏了{:5_164:}

小淡丶 发表于 2011-7-21 15:16

                                 路过

wu112233 发表于 2009-8-30 21:48

【GAL GAME】【历史】【介绍】【特色】【名词说明】菜鸟可以看看!!

本帖最后由 wu112233 于 2009-8-31 09:23 编辑

GAL GAME既美少女游戏
美少女游戏是一种可以与美丽动人的动画少女进行互动的日本电子游戏,一般也被称为GIRL GAME或者是GALGAME。虽然几乎所有的美少女游戏都涉及浪漫爱情或某种形式的性挑逗,但是它们未必是工口游戏,但以工口GAME却大部分是美少女游戏。

美少女游戏是特属于日本的文化现象;在美国或欧洲的电玩工业中,几乎没有类似的游戏类型存在。美少女游戏占据了相当大的日本市场;是日本个人电脑单机游戏的大宗。不过,由于确实存在的文化差异,只有小部分此类游戏被翻译成其他语言,主要是英语和中文,并且没有试图在东亚地区以外的大众市场大量发售。
特色游戏玩法
由于美少女元素能够放到任何形式的游戏上,美少女游戏有很多不同的变化。例如,《写真天蚕变》就是其中一个经典的街机游戏。《Money Idol Exchanger》则是一个可与《Magical Drop》(也有人认为这是美少女游戏)系列比较的高速拼图游戏。在很多情况下,玩得好的奖励就是少女们的图片,就像《strip》和“脱衣麻雀”类型的游戏。恋爱游戏也是美少女游戏的一种,此类型的美少女游戏是为最主要及数量最多的美少女游戏。

现今美少女游戏还是以2DCG为主,也有少部分公司全部转用3DCG。2D CG主导主场的原因,主要是美少女游戏图片的重点是人物角色,而非景观。在这前提下,2D位图总是比3D模组(3D model)好看,因为3D模组转换到屏幕上后细致度不及2D。而3D模型的好处则是在于它流畅和多变的动画,但这不能补偿3D模型视觉上的缺点以及增加制作模型的额外开资。《心跳回忆3》(Tokimeki Memorial 3)是第一只款拥有3D角色的美少女游戏,但其销路并没有预期般理想,或许这使游戏开发人员见3D而怯步。然而视游戏的性质及对像部分游戏(特别是恋爱游戏以外的类型)仍以使用3D为主。

其实亦有一些使用3d角色成功的美少女游戏,但条件是因为使用玩家对角色直接控制,如生死格斗,而对于人物不需要直接控制的游戏上使用3D角色,除了因为不必要外,也涉及自从手冢治虫开创了把女性角色上,使用了超现实审美观的造型并成为了范例。

这可见于主条目美少女,强调被定义为美少女,不是作为“美丽的少女”,而是作为理想化的形象,如在真实来看不可能存在的超大明亮眼睛和圆圆的脸等,和美国或香港漫画中的男性肌肉发达程度是在真实不可存在是一样的道理。


H内容
美少女游戏经常地被人误解成与H拉上关系的游戏,尤在欧美地区。通常人们会误会美少女游戏只有明显和直接的H内容,就如不少欧美成年人电影一样,事实上,H内容只是美少女游戏的元素之一——虽然包含H内容的游戏并不算少,而且还有一部分游戏的标题和卖点就是H。不包含工口内容的游戏仍有市场,而且多见于电脑上。

同样是包含H成分的游戏(多称作18禁游戏),它们仍是有分别的。有些游戏全部的内容均涉及成年人情节,而且多是较为硬派(例如强X、凌X或X骚扰)的X行为为主,这类游戏在多数的情况之下游戏的标题会带有不雅或是性挑逗的词句。有些游戏则只涉及少量成年人情节,多见于恋爱游戏中。成年人情节可以被视为剧情发展的一个标志,而且可能仅占剧情的十分之一时间。在移除成年人情节的内容后,游戏仍可以推出市场。对恋爱游戏而言,包含成年人情节的版本多是在个人电脑的平台上推出,而不包含成年人情节的版本多以家用机为主要平台,两者的销路并没有太大分别。一般而言,在欧美及其他地方都称这类游戏为“hentai game”或简称的“H-Game”(Hentai 是日文变态的罗马拼音)。但在日本却多称为“Ero Game”或简称“eroge(エロゲ)”。(ero 为英文Erotic 的简写)

由于游戏可能包含成年人情节,就如成年人电影一样,部分地区所出售的成年人美少女游戏的内容需要受政府管制。


女性图像
在美少女游戏中,女性图像也是很多样化的,但是两个概念可以被确立。第一,这些女孩总是几乎完美的,以游戏设计者的定义而言。以下可能是例外:例如,在美少女游戏中看到下流的,不具吸引力的女孩。第二,她们都相当地女性化 (根据日本的性别形象);在少数的例子里女孩会表现得男孩子气,但是她们通常都还是有个可爱且女性化的心灵。

有两种设定是非常常见的:日本高中和中世纪的虚拟欧洲大陆。这反映着它们在日本文化中的普及(尤其是美少女漫画引出的形式)。但还其他可能的原因,这些设定可使角色穿上有趣的服饰。高中允许女生穿着那些受人喜爱的制服(这些衣服倾向于使用不大可能的明亮颜色);奇幻设定提供了女魔法师袍和公主礼服,更不用说一些神奇的生物,如小精灵和猫女。当一个游戏的场景是在其他的地方时,有新衣饰的可能性就会提高──举个例子,Pia Carrot的场景可能是设定在一家女生穿着经心制作的服务生制度的餐厅里的。

在美少女游戏中的女生通常会比他们在西方国家受到喜欢的年纪还要小。美少女游戏的角色的年龄通常介于15到19岁间(在游戏中,超过20岁的女孩并非不存在,不过她们实在较少,即使有多半仍在二十五岁以内,因此可以替她们找到一个适当的市场。更常见地,在一个包含数个女性角色的游戏里,一个或两个比较大(或人物设定较为年长)的女孩通常是要满足喜欢她们的玩家的)。除了看起来年轻,她们的行为通常也较年轻:她们的声音是相当高亢的,她们相当地容易慌乱并且她们会陷入孩子气的勃然大怒中。值得注意的是,这种现象不只存在于美少女游戏,但是在日本流行文化中是相对地常见的,在日本,可爱(かわいい, Kawaii)这个词是经常用来称赞人的。

这些可以用可爱的、天真无邪的、虚构的、可以用萌(萌え)形容的女孩,在美少女游戏中经常都是受保护的典型女孩。角色的吸引力通常和性无关:那就是给出一个可爱的、讨人喜欢的,并且依赖玩家,受到玩家协助的角色,两者的关系是建立在“兄妹”关系之上的(玩家当然就是扮演那个大哥哥)。的确,"小妹妹" 型的角色经常反复地出现在美少女游戏中。一个受欢迎,强调萌的游戏──妹妹公主,它的内容,就是建立在玩家在突然间得到12个“妹妹”,并与之相处上的。

美少女游戏的女生几乎总是使用动漫图片,而没有真实人物的图片。对于这点,有几个理由可以解释:第一,在早期电脑颜色有限的时代,动漫图片的女生是比较适合的。第二,使用动漫图片允许一些“应性工口”的美少女游戏回避日本的法律中只禁真实照片儿童工口法案(美国法律亦然)。最后也是最重要的,许多日本男生喜欢动漫图片的女生更甚于真实的女生,这是源自于御宅族在1980年代兴起的次文化。

至於男性角色,他们通常很少出现。代表玩家的男性角色通常都是看不到的,当他做任何事时,要不就是人在屏幕外,要不就是被东西挡住,在一些状况,这种事被做到了极端:在性爱场景里,他们的性器都“隐形”了。 其他象征性的男性角色的戏份却不少,这些角色代表着游戏者的朋友,但是他们只出现在特定场合。在美少女游戏中的男性通常不是很男性化,但有时有些女性化,而且极大部分都是未尝试过有女朋友。代表玩家的主角有两个普遍的特征:温柔和优柔寡断──这两个特征在游戏中都变成了吸引异性的长处。在美少女游戏中,女性经常都对玩家很好(最少对玩家保持中立),并且对于玩家在现实生活中期望不到的事情相当地开放且进取。
                         GAL GAME游戏工业
美少女游戏工业与日本动漫息息相关。它们通常都有一些共通点:动画及美少女游戏的片头都是一首主题曲(可以是纯音乐或是有人主唱的) 配上其内容的剪辑,另一项例子是不少动漫都有涉及H的层面。流行的游戏不时被(官方或非官方)改篇成动漫,亦有很多游戏是从美少女动画中衍生出来。所以这三种媒体又会被合称为ACG。这三个工业都是基于日本的同人圈子,而顾客更是同一群人,即是普遍所谓的御宅族。

有很多同人组织都有自行制作美少女游戏,其中还有不少在日后成为正式公司或是被这行业中的大公司所雇用。美少女游戏的门槛很低,主要是由于其编程时间和技巧的要求不高,甚至现时已有专门开发这类游戏的引擎。亦因此,每年都有一大群新公司的出现。可是美少女游戏工业和其他娱乐产业一样,“胜者为王”──部分顶级制作商拢断着市场。小型公司要生存就只有两个方法:不是将自己产品的素质提高,就是迎合一些小众的口味。这就是重口味游戏持续在这个小市场中出现的原因。

这个工业的实质收入主要来自其商品的销售。爱好者不惜为自己喜欢的游戏中某角色一掷千金,去购入一些额外的周边产品,如海报,人物模型等。这些副产品通常在大型活动中出售,就像动漫市场和美少女主导的Gamers零售集团。根据非正式估算,制作一套美少女游戏(特别是恋爱游戏)大约需要一千万日圆。以一套售价为一万日圆计算,只需售出一千套游戏就能回本。但并非所有游戏都有这样的销量:一些重口味游戏往往只能卖出几百甚至几十套,游戏软件的非法下载仍是主因。

很明显,美少女游戏市场中大部分是男性。但是大约在2000年,一些开发人员尝试扩大市场,制作以美少年为招来的女性向的游戏。其中最有名的莫过于Konami的心跳回忆 Girl's side(2002年)。也有少量围绕着男性间同性关系的工口游戏(Yaoi游戏),这主要是由Yaoi次文化中移植过来的。可是直到现在,女性玩家都只是这些游戏用户群中的少数。

个人电脑上的美少女游戏通常在特定的店铺或店铺里特定的区域中出售,而这些区域往往只是供成年人进入。但也有一些非十八禁的被放在一般电视游戏旁。现在每月也有数十只美少女游戏推出市面,基本上游戏零售店铺都有着一定数量的存货。虽然玩家可从二手买卖或是从私下交易中以较低的价钱购买,但是每只的零售价大概是¥8,000─¥10,000。
                              历史
1980年代
美少女游戏在个人电脑刚产生没多久就已经出现了。1982年,日本光荣公司推出了一款叫Night Life的美少女游戏。虽然这款游戏与今天的美少女游戏相比起来有很大的不同,但它却是有记载的最早的一个此类作品。几乎所有的早期美少女游戏都是带有工口意味的,而且受到当时的电脑技术限制,这些游戏通常都是16色或者更低,致使他们并没有受到广泛的欢迎。

1990年代
第一批的英语游戏都是在MS-DOS平台上执行的且皆为十八禁游戏。
                            西方美少女游戏

西方的美少女游戏,其实都只不过是把日语版本译成英语,再把角色的外貌改成真实的西方人的外貌而已。直到现在,西方原创的美少女游戏尚未出现。而事实上,这些日语游戏的英译本对西方人来说并不太具吸引力,打从1990年代中期的第一批翻译游戏开始到现在,这些游戏一直都未有好的销售量。但是近年来日本动漫的欢迎使得西方国家也开始注意起美少女游戏,也因此在2003年和2004年有更多的美少女游戏被翻译成了英文。
                               次类型
美少女游戏中比较知名的次类型有恋爱游戏与十八禁游戏(hentai game或H game)。而恋爱类型的游戏又可再细分成为三类:

模拟恋爱游戏
除了谈恋爱和女孩子交往以外,还要注意主角能力的养成。像纯爱手札就必须培育主角的各科能力才能达成某种结局。

视像化恋爱小说
只要看主角和其他角色的互动,选择不同选项分歧进行的一种类型。

恋爱冒险游戏
像樱花大战,主角要和其他伙伴共同对付邪恶的一方,再利用闲暇时间谈恋爱。感觉像是结合两种不同要素的游戏。            
                              日本术语
叶键 :
由Leaf(叶)及Key(键)两个游戏品牌的名称汉字所构成。这两个品牌是在美少女游戏圈内颇富盛名的游戏工作室。
令人想哭的游戏(泣きゲー):
指的是游戏带有令人喷泪的悲剧内容。Key的作品(如Kanon和AIR)常常被形容成“令人想哭的游戏”。
百合游戏(百合ゲー):
“百合”指女性之间的爱慕关系(详见百合 (同人))
                                 其他主题

恋爱模拟游戏
恋爱模拟游戏(恋愛シミュレーションゲーム)是指,和游戏中的登场人物进行拟似恋爱体验的模拟游戏类型。在拟似恋爱体验方面上虽然意思和恋爱冒险游戏相同,不过一般将培育主角的模拟要素结合在其中的游戏会被称为恋爱模拟游戏。

概要
恋爱模拟游戏的主要目的是,用心在与异性间的交谈、或者提升体力与知识等能力,吸引游戏中的登场角色以达成两情相悦。

其中不乏有难以和恋爱冒险游戏做出区别的作品,而两者一般合称为恋爱游戏。在RPG当中,也有像是借着与异性交谈来提升能力等,添入恋爱要素的作品。

此外另有“美少女游戏”“十八禁游戏”等混合类型。而在以下的作品列表当中并不将其包含。

作品

女性向
アルバレアの乙女
乙女的恋革命★ラブレボ!!
Twinkle Date系列
きまぐれストロベリーカフェ
召しませ 浪漫茶房
マーメイドプリズム
リプルのたまご
心跳回憶Girl's Side系列
心跳回憶 Girl's Side
心跳回憶 Girl's Side 2nd Kiss
新罗曼史系列
安琪莉可系列
遥久时空系列
金色琴弦
パレドゥレーヌ - 工画堂工作室
ファンタスティックフォーチュンシリーズ

眼镜娘
眼镜娘,是指戴眼镜的美少女。对于爱好者而言,眼镜并不单纯只是矫正视力用的器材,亦是女性气质、知识的外在体现,透过眼镜的放大效果,灵魂之窗中的感情表达效果也跟着放大,此外,眼镜也有衬托脸形的效果。

在眼镜娘爱好者的发源地日本,甚至有眼镜娘取向的动画《G-on少女骑士团》(G-onらいだーす)和只限眼镜娘参加的同人志即卖会。


萌(Moe)本来是指草木初生之芽等义,但是后来日本御宅族和其他的动漫喜好者用这个词来形容极端喜好的事物,但是通常都是对(尤其是动漫的)女性而言,因此,萌え(もえ)现在也可以用来形容可爱的女生。现今,样貌可爱、讨人喜欢的男性甚至非生物也可用这个词来形容。(通常以二次元为主)

目前,这个用法在中文地区的ACG世界中亦已经逐渐地风行起来。ACG喜好者经常把这个词用做动词、形容词等各种的词性,例:“萝莉(或正太、御姐……等)很萌”(形容词)、“被XXX(XXX代入你喜欢的动漫人物)萌到”(动词)……等。

萌可以被理解为“个人因着人物的某些特征而萌生起像燃烧般的共鸣感觉”,故此观察者能否因被观察者而“萌倒”,完全视乎个人因素,也即是说因人而异的。“萌”并非与“可爱”等价,因为除了“可爱”外,也可以由其他特性起发萌感,而“萌”的概念抽象,适用范围也太广(与形容为可爱的对象范围相比),令两者缺少词义相容性。

但当“萌”作动词时,不及物动词可以当作“被可爱的性质所迷”,作及物动词时,可以当作“喜欢”“爱慕”等意思。

能够令人“唤起萌感”的特征,称为“萌属性”。作为尊重被视为萌的人物,胡乱将人物量化成单纯的属性组合是不应该的,因为理论上每一位原创人物都是独一无二,而属性的出现是为了识别和理解其“吸引之处”,而且人物的外在和心理设定不一定在作品中固定维持不变,始终一位人物是一个复杂的整体,能够令被萌者坚持追随的也不是单单一个属性名字。

萌文化约在2003年,以日本东京秋叶原为中心地开始流行开来。秋叶原早先以电器街闻名,自1990年代末开始变成御宅族电玩动漫商品(ACG)的大本营,也成为萌文化的集中地。




北冥沉璧 发表于 2013-10-2 04:37

很不错的科普帖。。建议斑竹置顶。受教了。。

junjieqq322 发表于 2013-12-7 15:36

感谢楼主分享!!!

y8892905 发表于 2014-4-27 22:25

不做评论 我来看看介绍的

有时无语 发表于 2014-8-3 07:34

表示路过看看{:11_494:}
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